Обзоры

 

Обзоры Byte'а


Обзоры Xlom[idomanad]'а


Обзоры Zer'а


Обзоры uux'а


"Внежюрийные" обзоры: ряд людей, не являясь членами жюри, тем не менее, не пожалели времени и сил на написание обзоров. За что им большое спасибо!

Обзоры Дженни

Обзоры
Dimouse'а (внимание! Обзор "Золотого Бумеранга" содержит спойлер!)

Обзоры noname

 

Вернуться на главную страницу
 

 


Byte

1. Крылья

Хотел осмотреть зонт из шкафа, но игра вылетела. Выглянул на улицу из окна на кухне, и игра снова вылетела.
Решил, что ещё раз повторится - брошу. Собрал вещи в спальне, в зале. Пошёл на кухню, и опять ошибка.
Больше не открывал.

2. Один неверный шаг...

Игра представляет собой простейшую головоломку-ребус..

3. Семирамида

Что сразу бросается в глаза и вызывает некоторое раздражение - обращение "Вы, Геннадий".
Как-будто автор боится, что игрок забудет, как звать главного героя.
Попав второй раз в серверную, не смог выбраться (баг). Перезапустил, прошёл...
Игра построена на одной несложной логической задаче, тем не менее, содержит сюжет и даже приличного уровня тексты.

4. Сюрприз

Первое, что приходит в голову после прохождения игры: "А как всё хорошо начиналось...".
Очень неожиданный поворот сюжета и пугающий конец. Минус - линейность игрового процесса.
Тем не менее, любопытно, чем могла бы окончиться история?

5. Фантазии капитана Блуда: Тайна африканского бумеранга

Книга-игра. Выделяется оригинальностью игрового процесса и качественными описаниями.

6. Айк, по дороге домой

Линейная история про возвращение собаки домой. Из плюсов стоит отметить неплохое (для подобных игр) качество текста.

7. Возвращение хомяка Семена

Наверное, самая продолжительная из QSP-игр на конкурсе. Порадовали "откаты" гибели героя и чувство юмора автора..
Играл, пока не "нашёл" все 3 концовки.

8. Дело о золотом бумеранге

Небольшая игра с хорошими текстами. После прохождения оставила приятное впечатление.



 

Xlom[idomanad]

У вашего покорного слуги есть нехорошая привычка. На каждом мероприятии, за событиями которого он следит, он непроизвольно определяет для себя некую планку собственных ожиданий. И оценка мероприятия напрямую зависит от достижения этой планки: если не доползло, пусть даже на миллиметр – разочарование. Если достигло – удовлетворение.

Несмотря на то, что такая умозрительная планка для БуКо была мной установлена довольно высоко, конкурсанты умудрились буквально подвинуть ее в сторону и продолжить движение вверх. До неба, конечно, еще далеко, но с такими конкурсантами БуКо второй раз подряд грозит стать лучшим конкурсом года – если не лучшим за историю русской ИЛ. За что персональное спасибо Валентину Коптельцеву и, конечно, всем участникам.

По сравнению с ЧиКо (который тоже никто не назовет неудачным) выросло и число участников, и (имхо) их средний уровень. Ни одной непонравившейся игры не было (к слову, бывали конкурсы, на которых не было ни одной понравившейся мне игры:)).

Но перед десертом – обещанные несколько слов о моих оценках, точнее, их критериях. В принципе, тем, кто не сильно интересуется, следующие три абзаца можно спокойно пропустить и перейти к чтению собственно обзоров8).

«Лучшая игра». Вообще никаких конкретных критериев. Рейтинг выстраивался исключительно исходя из моих субъективно-целостных впечатлений от каждой игры. Я не претендовал на то, чтобы оценивать объективные достоинства игр – для того как раз и нужно жюри из нескольких человек, чтобы обобщить личное и вывести, насколько это возможно, объективное качество номинантов.

«Лучший сюжет». «Крылья» зацепили меня именно задумкой. Сюжет необычен, в каком-то смысле смел (не стремится раскрывать перед игроком все карты) и красив. «Фантазии капитана Блуда», во-первых, произведение серийное, а во-вторых, «легкое», не несущее особой смысловой нагрузки – но задумка (как и исполнение, но его я здесь не оценивал) все же хороша. В «Деле о золотом бумеранге» сюжет искусственен, но показался мне весьма забавным. Истории про животных я не очень люблю, но это далеко не самая избитая сюжетная тематика – отсюда оценки «Айка» и «Возвращения хомяка». «Семирамида» – пародия, с пародийным, соответственно (т.е. по определению неоригинальным), сюжетом; «Сюрприз» лучше бы был пародией, уж очень затасканна задумка. Говорить о сюжете «Одного неверного шага» вообще не приходится.

«Лучшие загадки». В «Семирамиде» присутствует достаточно осмысленная и интересная головоломка. В «Деле о золотом бумеранге» загадка несколько странная; при большей ясности указаний на нее она была бы слишком элементарной, но в нынешнем виде она получилась слишком неочевидной – тем не менее, это какой-никакой паззл, а на безрыбье и рак рыба… Насчет «Фантазий капитана Блуда» я уже говорил: достижение конкретной концовки требует обдуманности действий игрока, и я квалифицирую это как своего рода загадки. «Один неверный шаг» – это вообще больше загадка, чем игра, но несложная, что и определило ее место. В «Крыльях» геймплей напоминает раннюю урку: ходи по карте, собирай непонятно зачем нужные предметы, а как только ты окажешься в нужном месте с нужной вещью, игра сама прозрачно намекнет тебе, что ты должен ее применить. Назвать это «паззлами» как-то язык не поворачивается. Ну а в «Айке», «Хомяке» и «Сюрпризе» загадок одинаково нет.

 

Теперь – поехали.

 

Один неверный шаг

Korwin

Вопреки аксиоме, выдвинутой  Горафом, Корвин в этот раз написал не о космосе и не об истории. Что абсолютно не значит, что, будь конкурс анонимным, автора сложно было бы идентифицировать: вступление к игре, которое больше самой игры, и историческая (таки) справка об истории бумеранга (какой-то подозрительно просвещенный «медвежатник», по-моему) чуть ли не кричат: «Pinxit Korwin» – или что-то в этом духе.

Сюжет высосан из пальца, что, впрочем, понятно, ведь «Один неверный шаг» – это даже не игра, а, скорее, одна отдельная загадка-ребус, прелюдию к которой сложно было бы сделать реалистичной. Есть, конечно, и игры, состоящие из одной головоломки – но лаконичность геймплея «Шага», наверно, не имеет себе равных. Сам ребус простой, но формулировка мне понравилась.

В общем, это произведение меня развлекло и оставило, наверно, ровно настолько хорошее впечатление, насколько вообще может оставить игра, которая проходится за 2 минуты.

зы К слову, если бы добавить сцену проникновения в дом и вылезания оттуда, то, пускай и в ущерб «концептуальности» этого произведения, могла бы получиться неплохая мини- (а не нано-) игра.

 

Сюрприз

Narratius, fireton

Очень заинтриговало начало. Смутило развитие истории. Наповал убила – и злорадно пнула напоследок – концовка.

По-моему, у авторов получился практически идеальный пример на тему «Как делать не нужно», достойный Почетного упоминания в «Учебнике начинающего игрописателя». Если вы неплохо (и даже грамотно) пишете, и у вас в голове родилась интересная завязка – вот как точно не нужно с ней делать.

Может быть, сюжет «Сюрприза» возник и целиком. Но воспринимается он кусками: одна часть – трепетное ожидание дальнейших событий где-то до кнопки «Подойти к телефону», другая – десять минут модного ныне «мистического хоррора» после. Возможно, потому, что завязка получилась, хотя и не безмерно оригинальной, но незатасканной и настраивающей на лирический лад. Yours truly, во всяком случае, настроила. А потом игра вылила на меня, словно ушат холодной воды, банальное и бессмысленное окончание.

Кстати, против жанра хоррора как такового я ничего не имею. Просто в произведениях оного жанра потребителя обычно пугают постепенно, как правило, намекая на намерения авторов в его отношении еще в начале. Тогда может быть страшно. Если источник ужаса буквально из ниоткуда материализуется в середине, пугающего эффекта он не оказывает. Ну, в моем случае точно не оказал.

Раз уж автор решил обратиться к ужасам, наверно, стоило бы попытаться придать происходящему какое-то смысловое наполнение (самый очевидный вариант: обратиться к истории кулона). Ибо когда естественные для любого человеческого существа вопросы: «Почему?», «Зачем?» и «Что вообще происходит?» – остаются без ответа, возникает ощущение пустоты. Не всегда, конечно, загадочность тоже может умело использоваться как средство художественного выражения – но об этом в обзорах ниже.

Именно по этим двум причинам (отсутствие как понимания игроком происходящего, так и погружения в игровой процесс) мне не понравилась и концовка. Вообще-то не будучи поклонником хеппи-эндов (!СПОЙЛЕР! да и какой тут хэппи-энд, когда гг собственноручно убил любимую?.. !СПОЙЛЕР!), прочитав последние абзацы перед словом «Конец», я все же почувствовал себя чуть ли не обманутым. Неопределенные, «странные» концовки “Mercy” Криса Климаса или инфокомовского “Infidel”, которые я предпочел бы любому хэппи-энду, гораздо лучше ощущались на вкус за счет большей атмосферности.

И несколько слов по поводу геймплея. Он линеен, как рельсы. В этом плане «Сюрприз» напоминает хентай-игры – но ведь даже в самом хентайном хентае игрок как минимум единожды принимает решение, которое действительно на что-то влияет – при выборе концовки (!СПОЙЛЕР! ладно, в «Сюрпризе» от действий игрока зависит судьба кота:) !СПОЙЛЕР!).

В общем, несмотря на то, что эта игра «выезжает» только на добротной литературной составляющей, за ней чувствуется авторский потенциал. Если в дальнейшем Narratius будет уделять сюжету и геймплею столько же внимания, сколько и тексту, то я лично жду от него очень хороших игр.

 

Айк, по дороге домой

Platov

Я могу ошибаться, но создается впечатление, что благодаря хомяку Семену и «Зеленому меню» (ах, да, еще же «Видра»;)), в русской ИЛ доля игр, главными героями которых являются животные, ощутимо выше, чем в англоязычной. Свою лепту в формирование этого виртуального звериного фонда внес и «Айк» – который, к слову, в свое время пришелся бы очень кстати на упомянутом «Зеленом меню».

Сюжет игры вызывает навязчивые ассоциации с Диснеем. Милая, начисто лишенная претенциозности, история о возвращении домой потерявшегося ирландского терьера. Литературная составляющая не вызывает особых нареканий, хотя стиль повествования временами чрезмерно упрощен (я понимаю намеренность этого хода, но некоторые предложения напоминают чуть ли не Lost Pig, только с адекватной морфологией), и эти моменты дисгармонируют с книжными построениями, также встречающимися в тексте.

Несмотря на сравнительную линейность игрового процесса, как минимум одна существенная развилка в «Айке» есть. На концовку она никоим образом не влияет, как и несколько мелких деталей (!СПОЙЛЕР! например, вернет ли Айк благодарному хозяину бумажник !СПОЙЛЕР!) – но все равно приятно. Именно поэтому игру даже можно пройти дважды и не заскучать. (Мне лично такая черта в менюшках очень импонирует как своеобразное наследие книжек Браславского и жанра CYOA в целом.)

Удивило, что Айк, для которого человеческий мир Больших Черных Штуковин, Кожаных Штук и прочих антропогенных реалий, столь загадочен, откуда-то знает, чтó такое компьютер (и, очевидно, воспринимает это изделие как данность). Еще я не очень понял, каким образом собака может разговаривать с кошельком в зубах… неужто зверье настолько опередило человечество, что перешло на телепатию? :) И упоминание про конкурс в текст было вставлено как-то нелепо; имхо вполне достаточно было фразы в «Слове автора» о том, что игра основана на реальных событиях (реальных, ага, подтверждено кошкой с фермы%)). Но это все мелочи, которые совершенно не портят общее положительное впечатление от игры.

 

Дело о золотом бумеранге

Korwin

Дуэльный квест Корвина (если кто не в курсе: по условиям дуэли Гораф и Корвин должны были написать на конкурс игры в стиле друг друга) буквально с самого начала убедительно продемонстрировал, что Корвин не умеет писать в стиле Горафа:). Более того, даже в этой попытке отторжения собственного стиля (если она действительно имела быть) «почерк» автора угадывается безошибочно. Что не мешает получению удовольствия от этого небольшого произведения.

Сюжет игры искусственен, зато, что называется, highly entertaining, во многом как раз за счет того, что не претендует ни нас серьезность, ни на реалистичность. В основу «Дела о золотом бумеранге» положена одна конкретная ситуация (думается, правильный подход для мини-игры, поскольку попытки создать мини-игру с эпическим сюжетом, выстроенным по всем правилам композиции вряд ли могут привести к чему-то толковому) – при этом скупое на событие повествование дает много (относительно объема всей игры) фоновой информации, в том числе информации о главном герое. Причем, в отличие от большинства игр Корвина (даже «Одного неверного шага») ни одна деталь не показалась мне лишней или неуместной. Текст почти безупречен, в меру литературен и легко читается (опять же, не в пример «Джинну» или «Ли Гуану»).

Порадовала довольно высокая интерактивность игрового окружения. Могла бы быть и выше, конечно, но, вспоминая, как автор успевал на конкурс (да и в сравнении с другими нашими играми), то, что есть, достойно хотя бы упоминания. С другой стороны, именно эта интерактивность вкупе с природной несообразительностью помешали мне самому пройти игру (спасибо Байту за помощь:)). Что касается собственно игровой головоломки… ну, необычно. Имеет право на жизнь. (Вынести противоположный вердикт человеку, специализирующемуся на паззлах в духе перелезаний из одной туалетной кабинки в другую и механических модификаций банкоматов на отбор пластиковых  карточек, было бы несколько странно:)).

Напоследок, кое-что о нашем с игрой периодическом (не)взаимопонимании:

>кричать

Ты поорал и сорвал голос.

 

>взять стул

Ты не можешь взять пластиковые стулья.

 

>подняться

Ты никуда не пойдешь пока не встанешь с земли.

 

>сесть на стул

Хорошо, ты теперь сидишь на пластиковых стульях. /*ээ, на всех сразу?*/

>спросить мишу о договоре

Тебе не дотянуться с пластиковых стульев.

Итак, «Дело о бумеранге» – веселая игра, дух которой своей авантюрностью довольно близок к тому, который я почти два года назад пытался создать в «300,000 евро». Тогда я пытался написать «авантюрную» игру, в которую хотелось бы играть мне самому, и не очень-то в этом преуспел. Теперь такая игра появилась для меня благодаря Корвину, за что ему личное (в смысле, лично от меня, а не от имени играющей братии) спасибо.

 

Return of the Hamster

Korwin, Klit

Имя его – притча во языцех. О его похождениях сложена не одна сага. Аллюзия к произведениям о нем – несомненный бонтон, украсивший множество менюшных игр. Наконец, он – то, что объединяет сообщества платформ URQ и QSP. А посему хомяк Семен – герой интернациональный.

Стал он таковым после портирования Finik'ом оригинальной игры Triangle на QSP (это была первая URQ-игра, перенесенная на куспель – впрочем, последующие порты также принадлежат к серии о хомяке). Много воды с тех пор утекло, стараниями многочисленных авторов было написано еще по меньшей мере 4 игры про Семена, и вот впервые за историю этого культа оригинальная игра про легендарного хомяка появляется на QSP. (Если я правильно трактую заявку с аналогичным названием на нынешней ЛОКе, то не за горами и первый прецедент переноса QSP-игры на урку.)

Первое впечатление от игры, причем появившееся даже до начала самой игры – легкое удивление. Авторы умудрились оставить на самом видном месте – а именно в названии – орфографическую ошибку (слово hamster, если это не какой-то непонятный мне каламбур, все-таки пишется без p o_O).

Ощущения от прохождения «Хомяка», впрочем, исключительно положительные. Сюжет (напомнивший, правда, момент из «Братьев пилотов: тайны розового слона») довольно забавен. Веселые тексты очень прилично написаны. Стремительность развития событий и неожиданные сюжетные повороты (ну, насколько это возможно в игре про хомяка) не дают игроку заскучать. Есть у этой стремительности и обратная сторона – игра очень быстро заканчивается. Но это тоже не такая большая проблема, учитывая, что «Возвращение хомяка» можно перепроходить трижды – каждый раз приходя к разной концовке. Я, например, так и сделал. В принципе, все три окончания стоят того, чтобы до них дойти – хотя требуемый условиями конкурса бумеранг присутствует (причем, по признанию авторов, только в целях соответствия условиям конкурса:)) лишь в одной из концовок – ну и «самая философская» концовка вызывает соответствующие ассоциации. А вот !СПОЙЛЕР! «семейная» !СПОЙЛЕР! концовка как-то не вызвала.

По канонам жанра, в «Возвращении хомяка» присутствует множество смертей, не всегда предсказуемых. К чести авторов, заботясь о традициях серии, они не забыли и про игроков: теперь для каждого действия, приводящего к летальному для Семена исходу, возможен откат. Мысль не нова, но по-прежнему в большинстве случаев игнорируется авторами old-school менюшек, в то время как Klit и Korwin наглядно продемонстрировали, как из этого решения можно сделать своеобразную «фишку» игры: каждый откат сопровождается ироничным авторским комментарием и отнюдь не воспринимается как-то искусственно. Правда, игра иногда «откатывает» игрока не на действие назад, а в начало «сцены» – но это, кажется, тоже осознанный выбор авторов. «Сцены» достаточно коротки, и их прохождение с начала добавляет некоторые трудности в открытие всех концовок.

«Return of the Hamster» – отличная мини-игра, порадовавшая редким сочетанием «классического» менюшного стиля и продуманности геймплея.

 

Семирамида

Goraph

Манера Горафа такова, что при написании пародий ему не нужно изменять себе. К тому же, он тонко чувствует стиль других авторов. В конечном результате получается пародия, с одной стороны, саркастично-злая, остроумная и искрометная, с другой – действительно периодически напоминающая о первоисточнике. Ну а в-третьих, хорошая сама по себе, как игра вне всякого контекста, которую не без удовольствия может пройти и человек, не знающий ее предыстории. Такой получилась «Семирамида», игра,  принесшая Горафу и победу на дуэли с Корвином, и первое место в номинации «Лучшие загадки».

Вступление к «Семирамиде» недвусмысленно отсылает к игре Корвина «Рандеву» (Эта игра была задумана в 1996 году, и была сделана на ZX. Но тогда она осталась неизвестна никому, кроме  моих близких и друзей. Фрагмент ее - вполне законченный квест и имеет собственное название и собственную цель. Начало - вполне банальное - человек в маленьком звездолете. Цель - узнаете по ходу игры. Удачи!). В дальнейшем аллюзии к «Рандеву» и другим творениям Корвина встречаются не единожды, так что интересующимся есть смысл взглянуть на первоисточники.

Пародийный характер «Семирамиды» чувствуется во всем. Даже способ исполнения инвентаря избран издевательский: бесчисленные обращения к игроку ("На его месте мог бы быть ты, Геннадий", подумали вы, Геннадий.). Искрометные комментарии (чего стоит одна фраза про полупарсер) позволяют получать удовольствие от несколько заунывного per se* игрового процесса, тоже являющегося частью пародии (снова-таки, см. «Рандеву»).

Головоломка в игре, в сущности, одна – расшифровка принципа нумерации криокамер на «Семирамиде». Однако решение ее потребует сообразительности и некоторого времени – а то и консультации с прохождением. К стыду своему, ваш покорный слуга на момент отправки оценок «прошел» «Семирамиду» Блокнотом, а вот справиться с ней в браузере смог только в результате последующей консультации с солюшеном. Хотя ничего особенно сложного в головоломке действительно нет.

Концовка «Семирамиды» тоже хороша. Так легко, как говорится, одним росчерком пера испортить напрашивающийся хэппи-энд может, наверно, только один человек:). Который, хотя и не вполне доволен собственным детищем (ибо изначально масштаб злоключений гг задумывался куда более значительным, чем злобный компьютерный вирус), все же создал отличную игру.

*сам по себе.

 

Крылья

Александр Граф

Хотя «Крылья» и были написаны некоторое время назад, прошел я их только после отправки автором на БуКо. За время прохождения интерпретатор вылетал 8 (!) раз. Если бы «Крылья» меня так не заинтриговали, терпения на 9 рестартов вряд ли хватило бы. Уже закончив игру, я некоторое время думал, должна ли глючность присланной на конкурс версии повлиять на мои оценки – и пришел к заключению, что нет, поскольку «Милена» претендует на звание самостоятельного интерпретатора и не является движком только «Крыльев», т.е. частью игры, а оцениваю я именно игру, а не платформу, на которой она выполняется.

Игра же имеет очень неплохой потенциал. Надеюсь, последующие версии «Милены» действительно «стабильны как скала» (так отзывался о них Александр Граф) и не помешают новым игрокам получить удовольствие от этой красивой истории.

Сюжет «Крыльев» обладает именно той загадочной притягательностью, о которой я говорил в обзоре «Сюрприза». Кто главный герой? Откуда у него были крылья? Почему они исчезли? Кто вернул их ему? Игра не дает ответа на эти и другие вопросы – но они и не нужны. Мир «Крыльев» – по-своему настоящий. Точно так же, как мы не знаем всего о том мире, где живем, вживаясь в образ протагониста и видя его мир его глазами, мы не можем понять всего. Потому что он сам не может. И потому что, в конечном счете, мы – не он, и все великолепие этой сказки как раз и состоит в том, что она дарит нам путевку в место, настолько не похожее на все известное нам, и вместе с тем – настолько похожее, что, сопереживая главному герою, мы не отождествляем себя с ним, скорее – проецируем его историю на собственную повседневную жизнь.

Хотя «Крылья» – это сказка, они – «сказка жизни». Сюжет настолько же самоценен, насколько и аллегоричен. У любителей аниме игра не может не вызвать ассоциаций с сериалом Haibane Renmei, столь же загадочным, красивым, добрым и аллегоричным.

Проза игры, к сожалению, впечатляет меньше, чем идея. Хотя явных грамматических и стилистических огрехов не так уж много, они бросаются в глаза и несколько портят впечатление: шторы все-таки раздвигаются, а не «открываются»; когда герой одевается, он надевает что-то на себя; очень неудачно сформулирована фраза «весело лился луч», «подняться наверх» (как и «спуститься вниз») – это тавтология, потому что подняться вниз невозможно в принципе и т.д. В общем, дополнительная литературная правка была бы кстати.

Головоломок как таковых в игре нет. Нужно исследовать карту и находить на ней предметы, при наличии которых текущие задачи решаются сами собой. Под общее правило не подпадает только беседа со старухой у входа в парк (я лично посмотрел ответ на ее вопрос в коде – !СПОЙЛЕР! задним числом понимаю, что в разговоре со стариком содержался хороший намек, но, может быть, стоит сделать его еще более прозрачным? !СПОЙЛЕР!).

Концовка столь же красива и загадочна, как и вся игра.

«Крылья» принадлежат к почти вымирающей разновидности художественных произведений – сеющих «разумное, доброе, вечное». Это жизнеутверждающая, проникнутая верой в добро, наивная, но именно поэтому столь безумно притягательная история, которая сможет сделать мир хоть немного лучше – если попробовать воспринять ее всерьез.

 

Фантазии капитана Блуда: тайна африканского бумеранга

Goraph

Ну вот. Самое сложное.

Хотя бы потому, что эту игру я прошел как минимум за месяц до конкурса. И потому, конечно, что создавалась она у меня на глазах. Как я уже говорил, я не претендую на объективность. А субъективным ощущениям (впрочем, они совпали с общим мнением), «Тайна африканского бумеранга» – лучшая игра этого конкурса.

Достоинства серии про Блуда – смелость, остроумность, оригинальность – в каждой игре проявляются по-своему. В «Фантазиях» нашлось место всему этому. Неизбитый сюжет и далеко не самая типичная цель (спасение капитана от похода в Оперу) уже дорогого стоят. Гладкий (хотя и не стопроцентно вычитанный… Евгом:)) литературный текст, выдержанный в лучших традициях западной беллетристики рубежа XIX-XX веков по своей художественной ценности превосходит бóльшую часть произведений русской ИЛ. При этом, по традиции серии, несколько манерный имперсональный стиль повествования только добавляет забавности описываемым в игре событиям (ведь лучшая шутка – это та, которая произносится с каменным выражением лица).

Но есть нечто даже более важное. «Тайна африканского бумеранга» – это по сути две игры «в одном флаконе». Органически взаимосвязанных, да, (не в последнюю очередь этому способствует общий набор кнопок для управления) – но разных. Одна из них является вымышленной даже в рамках художественного вымысла Горафа, и игроку предоставляется возможность для творчества: помочь капитану досочинять историю или найти (или не найти:)) другой выход из ситуации, в которой он оказался. Итого три совершенно разных концовки. Это, может быть, и не великая “A Dark and Stormy Entry”, но они (концовки) достаточно разные, чтобы каждый мог найти ту, что его устраивает. Другое дело, что способ достижения желаемого результата отнюдь не очевиден. Я проходил игру трижды ради всех концовок, но нужную мне получил со второго раза. (Если кому-то вдруг интересно, какая это концовка, просто скажу, что мое занудное эстетическое чувство требовало единственного композиционно правильного варианта: доведения до финала обеих историй.)

К этой игре и хотелось бы придраться – да, в общем-то, не к чему. «Тайне африканского бумеранга» явно пошло на пользу то, что автор перепутал сроки конкурса и закончил игру на месяц раньше:). В отличие от впопыхах доделанной «Семирамиды», эта игра доведена до ума – чтобы не сказать до совершенства.

Конкурс мини-игр продолжает дарить русскому ИЛ-сообществу открытия. В прошлом году, по словам zer'а, у нас появилась своя «игра-мечта» (которая, к сожалению, по всей видимости, мечтой и останется), а в этом, благодаря Горафу (и организатору конкурса, конечно) – может, и не лучшее текстовое приключение за историю русской интерактивной литературы, но, как минимум, одно из лучших, одно из самых добротно выполненных и лучшее – по сочетанию этих качеств. С чем и поздравляю игроков, не обошедших БуКо вниманием (думаю, никто из вас об этом не пожалел)).

Ну вот. Спасибо за внимание. EOF




 

Zer



Не все золото, что... бумеранг

"Золотой бумеранг" - мое главное разочарование этого конкурса. Вы же знаете мою любовь к парсерным играм? А учитывая, что эта была единственная на конкурсе, не считая снятой работы Злого Утконоса, я уже тайком чествовал своего фаворита. Игра таких миниатюрных размеров, кажется, должна быть максимально интерактивной и ... Увы!

Я даже не буду трогать несколько натянутый сюжет. Сосредоточусь на окружении и персонажах. Корвин второй раз наступает на те же грабли. Хотя эти два НПС, в плане разговорных тем, проработаны чуть лучше, чем Шу, но все равно больше похожи на предметы обстановки, чем на персонажей. Да, и то довольно вяло проработанные. Где возможность обнять, поцеловать, потрогать, может даже понюхать Машу-Мишу? Автор предусмотрел глагол "взять", как аналог "fuck". мило, но будем реалистами: в наше время это замшелый анахронизм. Куда подевались вполне предсказуемые топики о "сексе", "браке", "австралии", "России" и т.п. Более того, исчерпав несколько тем, русские отказываются не то, что участвовать в поисках, но и просто общаться, хотя это, в общем-то, в их интересах. С этого места они находятся" на сцене, в качестве лоботомированых пациентов местной психиатрической клиники, не предпринимая никаких признаков разумной жизни (о, где ты подвижный парень Шу!). Автору надо было удалить эти манекены с подмосток, сразу после вступления, так как никакой сюжетной нагрузки они больше не несут и в поисках не помогают. Так, что о какой-либо проработке персонажей и речи идти не может (в данном случае, милая Дженни сделала совершенно незаслуженный комплимент). Единственная локация игры описана неплохо и, в достаточной степени, наполнена объектами и описаниями, но несколько, на мой взгляд, мертва и малоинтерактивна. Это же берег океана, черт возьми! То, что внесено в описание локации (крики чаек, шум волн), возможно, лучше было сделать "событиями".

Единственный пазл из которого состоит игра, выполнен на среднем уровне: с одной стороны он слишком прост, с другой, не достаточно явно преподнесен. Описание "ключевого объекта" выводится почему-то только при описании чаек, хотя принадлежит скорее бунгало. Да и сам "объект" мог бы быть немного поживей, а то он с истинно буддистским спокойствием отнесся к потере экспроприированной собственности. Ну, и где, где, я спрашиваю, возможность элегантно "свинтить" с драгоценной добычей? Возможно, вы скажете, это не в стиле далекого потомка справедливого судьи. Но разве заниматься малоприглядной частной слежкой, в его стиле? Абсолютно нет. Вот и сам "потомок" это доказывает "перехваченным дыханьем" и "сердечным еканьем" в ожидании, так и непоследовавшей, семейной сцены. Нет, работа частного детектива, явно не для него. Честное благородное, Джимми, шел бы ты лучше ...... в монахи.



Дорогая, я убил нашего кота

Второе разочарование конкурса. В целом, я люблю "ужастики". И довольно много их прочел, посмотрел, наигрался и наслушался. Но не "Сюрприз". Сюжет в нем вторичен и был использован, как минимум, в десятке литературных произведений (в том числе, да, и в кинговской "Обезьяне"). Но дело даже не в нем. В конце концов, все сюжеты избиты - кто-то в большей, кто-то в меньшей, степени тяжести. Общая вялость действия, отсутствие напряжения и некоторые "странности" в игровой логике и действиях персонажей. Вот подводные камни этого интерактивного рассказа. К примеру, странно, что узнав о зловещей силе кулона, герой не бежит обратно в магазин. Да, я понимаю, что, скорей всего, продавец таинственно исчез, а на месте магазина какая-нибудь рюмочная, но все-таки..? Со стороны игрока, безрезультатная "игра в прятки" с мертвым котом - это, извините, верх слабоумия главного героя. Даже сам гг, по моему, это понимает. Вся "изюминка" сюжета ясна уже в первой половине игры, и то, что должно было быть кульминационной точкой в игре, ббольше напоминает затянувшийся, простите, климакс.

Возможно рассказ был бы более интересн, если бы процесс игры был :
а) чуть менее линеен
б) чуть более логичен
в) богат на варианты ... нет, пусть не хэппи (упаси, боже!), эвил-энда.


Возможно ...



Шар Ада

"Один неверный шаг". Впрочем, и верный тоже один. Финал у "верного" всего один, а вот вариантов "неверного" несколько. Игра, в основе которой одна единственная загадка, которую гражданин Корейко разгадал бы на раз. Я сказал игра? Нет, скорее обертка для шарады. Симпатичной, но не в меру легкой. Я не настолько умен, как черноморский миллионщик, но разгадывание сего ребуса затруднений не вызвало. Старик Синицкий тихо плачет.



Тимур, где твоя команда?

"Крылья". Та версия, которая была выставлена на конкурс была мной дисквалифицирована. Скаченная позже, "постконкурсная" версия стала чуть постабильней, но по прежнему, уверенно вылетала. Ну, наверное, прав был один капитан: "как вы яхту назовете ..."

Проза неплоха, хотя, местами, на мой вкус, черезчур высокопарна (извините за невольный каламбур). С одной стороны, тематика игры это оправдывает, с другой, в игре, в которой, большую часть времени, гг переводит старушек через дорогу и лечит зайчикам больные лапки, это выглядит не совсем уместно. Начало игры напоминает похождения очередного амнезиака, мечущегося в поисках своего Я. Правда, амнезия у персонажа избирательная: он хорошо помнит квартиру, помнит обрывочные воспоминания обладании крыльями, но не помнит ни своего имени, ни какую-то Иру, которая куда-то улетает. Впрочем, похоже, это совсем его не интересует. Беспокоит его лишь отсутствие крыльев.

Геймплей прост, как три копейки, и представляет собой серию мини-квестов, в, отнюдь не лучших, традициях некоторых графических адвенч. Найди книжку, раскопай лопатку, верни сумочку и т.п. Некоторые из этих мини-квестов откровенно раздражают, а некоторые еще и нелепы, как то старуха, требующая явочный пароль для прохода в парковую зону. Вообще, изначально, не совсем понятны эти тимуровские позывы главного героя, лишь чуть позже понимаешь, что он банально зарабытывает себе "репутацию" для наилучшего финала. Чувствуется, чуствуется мощь влияния РПГ во всех его ипостасях. Должен заметить,что с момента получения крыльев, эти метания по локациям, ничем не оправданы и не мотивированы. Если вы не прирожденный эмчээсовец, конечно. Игровой процесс довольно вял, скучноват и репетативен. К замечания по технической реализации, помимо вылетов и игровых глючков, можно добавить раздражающую необходимость "возврата назад", после манипуляций с предметами и объектами.

В целом, заключение следующее: уровень текста и общая задумка явно переросли детсадовский геймплей. Как минимум, на несколько дюймов.



В мире животных

"Айк по дороге домой". Весьма симпатичная проба пера. Неплохо написана, читается легко. Хотя, на мой взгляд, игре бы больше подошло повествование от третьего лица. Тем не менее, несмотря на некоторые игровые и логические ошибки, рассказ довольно приятен и даже в меру извилист, в игровом плане.



Хомячье сердце

Хомяк Семен - легендарная личность в определенных кругах. Я в тех кругах не обитал, и сказать насколько эта часть соответствует своим предшествинникам, не могу. Но скажу все, что могу. Приятный юмористический квест, забавые игровые ситуации. Абсурдистско-зоологический юмор игры возможно и не для всех, но нельзя отрицать неплохой уровень текста. Игровой интерес присутствует.



Семирамида. Теперь, с новым, клубничным вкусом!



Ей богу, дойдя до пассажа по клубнику, я подумал, что передо мной замаскировавшийся Корвин. В чем дополнительно убеждал "истинно" корвиновский сюжет. Однако стоило добраться до пейджера с вездесущей "видрой", как правда, сама собой, выплыла наружу. Я собирался, немного позже, поподробнее написать об этой игре. Так, что пока лишь суммирую. Отлично! Несмотря на игровые ошибки, явную скомканность финала и, так и не раскрытую, тайну раздвоения личности.



Что может быть лучше приключений капитана Блуда? Только новые его приключения! Опять же, ревью на игру будет позже. Отделаюсь пока только восторгами. Брависсимо, Гор! Явно лучшее из игранных мной "блудней". I love tweebox! Я даже скачал программу и немного до нее подомогался. PS Гора, кстати, я тоже люблю ... но, конечно, более платонически.


 

Операция «Бумеранг»

Все мы, так или иначе попадали туда. Кто-то имел несчастье согласится на приглашение хорошенькой барышни, кого-то за фалду роскошного фрака притащила туда безжалостная жена, или же пригнали орущей ордой строгие пионервожатые, а кто-то просто по вульгарной глупости человеческой. Три часа проведенные там равны вечности. Там, впервые в жизни, мечтаешь лишиться слуха и зрения. Там же появляются первые мысли о самоубийстве. И там же, понимаешь, что Ад – это отнюдь не просто христианская сказочка. Я говорю о Храме Искусства. Я говорю об Опере. Право же, если, услышав приглашение "пойдем в оперу", ваш пульс не учащается, ноги не становятся ватными, а, наоборот, вас посещает воодушевление и радостное нетерпение, то, вероятней всего, рано или поздно вам придется посетить психиатра, помяните мое слово. Вот и капитан Блуд вам подтвердит.

«Фантазии капитана Блуда: Тайна африканского бумеранга» (Ю.Павленко 2008)

Капитан Блуд - персонаж игр Юрия Павленко (он же Гораф). Представляет собой пародийную смесь Шерлока Холмса и барона Мюнхаузена. Любит тайны, красивых женщин, уколы морфина, опийный дым и вообще все, что, так или иначе, имеет отношение к наркотикам. Неженат. В числе друзей некий безымянный (предположительно по фамилии Разврат) субъект, являющийся летописцем капитана. В данной игре, написанной на конкурс БуКо (Бумеранг Конкурс), Юрий использовал HTML платформу «Tweebox», так что единственный интерпретатор, который нам понадобится – это любой HTML-браузер. Завязка игры следующая: одним ненастным днем, Блуд, по-видимому, находясь под парами опия, необдуманно согласился на предложение своего друга посетить Оперу, и, теперь, пытается всеми средствами этого избежать этого культмассового кошмара.

В этой игре, автор избрал необычную форму повествования - два рассказа в одном. Реализовано это разбиением игрового экрана на два раздела: "коричневая история" и "розовая история", причем выбор вариантов действий для двух историй - один. Так, что вы можете одновременно читать обе, или же последовательно «проходить» каждую из историй. Последнее, на мой взгляд, является оптимальным.

Коричневый рассказ является историей Блуда о «тайне бумеранга», а розовый своеобразным приквелом коричневого. Розово-коричневый фон изредка сменяет белый – это действие, происходящее непосредственно во время сборов в Оперу. Автору наверняка пришлось попотеть, притягивая варианты действий к обоим повествованиям, и, надо сказать, это ему неплохо удалось. Единственная замеченная (или попросту непонятая) мной и явно выпадающая из общей структуры рассказов, несвязность – это «белое» явление доктора Райхмана в «блудный» дом, которое полностью подходит коричневой истории, но едва ли розовой, т.к. выпадает из контекста «розовой» истории и может происходить до появления Блуда в аптеке Райхмана. Триколор финалов, соответствует общей расцветки повествования и подходит к обоим рассказам, но наилучшим (при последовательном прохождении) является соответствие цветов рассказа к финалу. «Белый» финал – «неоптимальный» и является провалом «операции Бумеранг».

Не вдаваясь в дальнейшие подробности, дабы не отбить ненужными спойлерами желания запустить игру, у тех кто еще не удосужился этого сделать, подытожу, что играть, или скорее читать, легко и приятно, не в последнюю очередь благодаря весьма бодрому, здоровому чувству юмора и отличному слогу. Возможно, не все оттенки бонмо будут ясны игрокам не знакомым с предыдущими похождениями Блуда, но такие ситуации не так уж и часты. Игровые загадки не слишком изощренны, но понятны и довольно интуитивны. Весьма вероятно, что в игре есть мелкие недочеты и даже несуразности (вроде отскочившего от трупа и вернувшегося в руки капитана, бумеранга) которые, кстати, легко "свалить" на безудержную фантазию мосье Блуда, но вот в чем штука - ни их поиском, ни даже перечислением заниматься совершенно не хочется. А ведь это уже признак хорошей игры, не правда ли? В двух номинациях конкурса (из трех), очередные приключения Блуда заняли заслуженное первое место, что тоже говорит само за себя.

В заключении, хочу добавить, что фантазия, несомненно, великая вещь - с этим не поспоришь; но и опера, поверьте, вещь не менее значимая, ибо нежелание посещения второй бешено стимулирует первую.

- Джон, дорогой, пора собираться. Ты не забыл: в "Ковент-Гарден" сегодня "Уходящие в море"? Такси уже ждет.

- Хорошо, Эдит, я почти ... Ах, ты только посмотри, какую необычную вещицу я нашел.

- Ах, ты мой милый, глупенький профессор! Это всего лишь старое, ржавое кольцо - что же тут необычного?

- Э-э-э нет, дорогая. Вот присядь и послушай: "Глубоко в норе под землей жил-был хоббит ..."

uux

Игры приведены в порядке "от худшей к лучшей".

Лучший из миров (вне конкурса)


                                                                                                        FIGURA. Ты, человек, и ты, человечица, вы съели запрещенный плод. А потому вон из моего сада!
                                                                                                        Д. Хармс. "Грехопадение, или Познание добра и зла"

Автор этой игры попросил снять ее с конкурса. Это достаточно мужественный поступок, достойный уважения; однако, если бы автор этого не сделал, я все равно вынужден был бы дисквалифицировать ее как несоответствующую теме конкурса. Бумеранг в игре упомянут, но это упоминание явно было вставлено в последний момент и представляет собой не более, чем пустую формальность.

История, легшая в основу игры - это еще одна вариация на вечный библейский сюжет. Довольно забавная вариация, но далеко не такая оригинальная, как, может быть, думал автор. Лично у меня возникли ассоциации с дидаскалией Даниила Хармса, цитата из которой вынесена в эпиграф, а также с произведениями незабвенного Юрия Нестеренко. Текст читается легко и приятно, и это, пожалуй, главное достижение игры.

Со всем остальным дело обстоит намного хуже. Прежде всего, автор, руководствуясь, видимо, соображениями "реалистичности" игрового мира, насоздавал явно избыточное количество локаций, включив в игру даже мини-лабиринт. С учетом того, что собственно прохождение по сюжету занимает от силы три-четыре хода, я воспринимаю это как явный стратегический просчет - мало того, что игрок вынужден тратить несоразмерное собственно осмысленным игровым действиям число ходов на перемещения по абсолютно неинтерактивным локациям, он еще и рискует заблудиться на довольно-таки обширной карте и вообще "пролететь" мимо сюжета. Если уж так хотелось дать игроку погулять по Эдемскому саду, можно было бы решить это по-другому - например, сделать "цепочку" из двух-трех комнат таким образом, чтобы любой выход из одной перемещал игрока в следующую по цепочке, и так - до "сюжетной" локации. Далее, как уже говорилось, само продвижение по сюжету занимает хода три (не считая "менюшной" беседы); увы, даже на этой короткой дистанции не обошлось без багов - например, проблемы вызвала команда "дать плод Адаму". Довершает картину практически полная невозможность взаимодействия с объектами игрового мира... В общем, увы - данному произведению больше подошла бы инкарнация в виде статичного рассказа, чем текстовой игры.
 

8. Один неверный шаг...

                                                                                                        Широко шагает советский Азербайджан.
                                                                                                        Л. И. Брежнев

Очень сложно написать что-то интересное и небанальное о произведении, состоящем всего из одного хода. С другой стороны, понятное дело, эта игра - во многом всего лишь шутка. Поэтому в данном случае я отойду от общепринятых канонов написания обзоров и просто расскажу, как лично я бы подошел к реализации подобного "стеб-квеста".

Прежде всего, меня очень порадовал тот факт, что в столь компактный объем автор сумел уместить два уровня сложности - детский и недетский. С другой стороны, зачем останавливаться на достигнутом? Почему только два, а не, скажем, шесть? Да и вообще, настройкам игры можно было бы уделить и больше внимания: цвет фона, цвет текста, шрифты (размер и тип, причем отдельно для основного текста, пунктов меню, заголовков). Сделать два варианта пролога - краткий и развернутый, плюс возможность вообще пролог пропустить (сейчас игрок по-любому вынужден лицезреть его на экране, и авторская рекомендация о его прочтении в этом контексте выглядит... хмм... ну о-очень настоятельной). Концовок сделать не четыре, а штук восемнадцать, причем как для успешного решения загадки, так и для неудачного (в идеале хотелось бы перетасовать их так, чтобы победа или поражение утратили бы всякую зависимость от действий игрока, подчиняясь исключительно безжалостному закону рэндома). Наконец, предусмотреть обязательные для прочтения материалы "О том, как создавалась эта игра", "Об авторе", "О жанре", а также подробнейший хелп для начинающих игроков (каждый из этих материалов - скрина на три как минимум, а лучше на шесть-восемь).

Все эти меры позволили бы превратить "Один неверный шаг" в произведение, полностью отвечающее требованиям моего извращенного чувства юмора... Хотя, положа руку на сердце, можно констатировать - и так неплохо получилось;).
 

7. Дело о золотом бумеранге

                                                                                                        Лишь в Австралии одной
                                                                                                        Они прыгают гурьбой
                                                                                                        И я хочу, хочу туда.
                                                                                                       
Тайм-Аут. "Сумочка-нора"

Реалии дуэли с Горафом вынудили Корвина сражаться чужим оружием, и, честно говоря, чувствуется, что ему не слишком уютно. Сам текст, правда, по-корвиновски хорош и даже вместил в себя несколько по-настоящему веселых шуток в духе его оппонента. Что же до всего остального... Некоторая искусственность сюжетной ситуации усугубляется недостаточной проработанностью объектов игрового мира, маловменямыми (с точки зрения взаимодействия с игроком) персонажами. Единственная загадка была бы совсем простенькой, однако, как ни парадоксально, ей как раз пошли на пользу огрехи реализации. Если бы игра предоставляла все реакции и подсказки, предусмотренные неписанными стандартами жанра, игрок проскакивал бы данный пазл, практически не заметив, а потом долго бы удивлялся, что игра уже кончилась. А так я поломал-таки голову над ним минут пятнадцать-двадцать и даже ощутил некое моральное удовлетворение, обнаружив разгадку. Тем не менее, признать данную загадку жемчужиной мирового пазлостроения или даже просто добротной никак не могу, хотя на общем бедном в этом смысле фоне нынешнего конкурса мини-игр она и смотрится.

 

6. Сюрприз

                                                                                                        Мама, ответь мне, я прав или нет?
                                                                                                        Мама мне в рот пистолет и ба-бах.
                                                                                                        Монгол Шуудан. "Ба-бах"

                                                                                                        - А ты можешь порекомендовать мне какого-нибудь известного южноафриканского писателя?
                                                                                                        - Стивен Кинг. Я, правда, не уверен, что он южноафриканец, но он у нас бешено популярен.
                                                                                                        Невыдуманный диалог

 

Поначалу игра кажется чудесной и замечательной. Текст затягивает на раз, вариантов развития сюжета (вроде как) море, но... В какой-то момент обнаруживаешь, что это - фикция. Игра давным-давно сделала выбор за тебя, и все поползновения изменить свою судьбу наталкиваются на отмазки вроде этой (пример взят не из игры):

> выбросить пистолет, из которого перестреляли полдома, в мусоропровод
Помилуйте! Кто же так поступает с оружием!

> стереть твои отпечатки пальцев с пистолета
Для столь низменных занятий есть уборщица. Тебя, работника умственного труда, тошнит от одной мысли о грубом физическом усилии.

> ????
Не придумав ничего лучше, ты так и остался стоять с пистолетом в руках. В таком виде тебя и застал вломившийся в квартиру ОМОН.

Можете назвать меня зашоренным занудой и ограниченным педантом, но я привык, чтобы к концу игры зло было наказано. Ну, или чтобы мне хотя бы в общих чертах объяснили причины этого зла и мотивацию героя. И не надо кивать на Стивена Кинга - уж у него-то с обоснованием поступков персонажей всегда все было в порядке, при всей порой кровожадности его произведений. "Сюрприз" же, хотя вроде и претендует на психологичность, отказывает своему главному герою даже в такой малости, как визит к первоисточнику всех его бед (при том, что все адреса-явки-пароли у него в наличии). В общем, сквозь строки "Сюрприза" отчетливо слышен утробный рев вперемежку с призывами "йкроку" "пренять йаду".

P. S. Загадок в игре нет вовсе.

 

5. Айк, по дороге домой

                                                                                                       I am getting home
                                                                                                       It is getting warm inside me
                                                                                                       I wish you were here beside me
                                                                                                      Till the very dawn
                                                                                                      On and on
                                                                                                     
Virgin Tears. "I Am Getting Home"

Очень неплохой менюшный квест, не сулящий, правда, золотых гор, зато честно выполняющий свои обещания. История, изложенная в нем, незамысловата, но способна вызвать у игрока добрую улыбку. Сюжет - ветвящийся (хотя все ветви при оптимальном раскладе приводят примерно к одному концу). Не обошлось, правда, без некоторого количества мелких багов, но они несильно мешают восприятию, а один - так даже, наоборот, повеселил, заставив вспомнить нетленное "Куртка кожаная... три штуки". Чувствуется большая симпатия автора к главному герою, что лично меня всегда подкупает.

В общем, закончу банально: очень приятная игра, хотя звезд с неба и не хватает.

 

4. Крылья

                                                                                                       Когда я вижу сломанные крылья,
                                                                                                       Нет жалости во мне, и неспроста...
                                                                                                      В. Высоцкий
. "Я не люблю"

"Крылья", пожалуй - самая серьезная игра конкурса. Автор показал недюжинные способности в выстраивании атмосферы. Собственно, на ней игра и держится, так как сюжет достаточно фрагментарен: к концу игры я так и остался в неведении относительно того, что представляет собой главный герой и что привело его в конце концов к непростому финальному поступку. Об этом можно догадываться (намеки в игре имеются), но - не более того. Тем не менее, атмосфера и текст вытягивают игру, словно локомотив. Да за одну фразу о том, что снег, скатываясь с горки, чувствует себя ребенком, "Крыльям" можно простить очень многое.

Без недостатков также не обошлось. Это, прежде всего, сырость интерпретатора, вылетавшего с
Access Violation Error в самые непредсказуемые моменты. Я стиснул зубы и прошел игру до конца, но вполне понимаю и тех игроков, кто не проявили (или не проявят) подобной упертости. Уверен - именно проблемы с интерпретатором привели игру к столь низкому итоговому месту. Я же был снисходителен по отношению к этой проблеме еще и потому, что практически не понаслышке знаю, как трудно было добиться от интерпретатора хоть какой-то работоспособности под "Виндами";).

Другим недостатком стала система сохранения/восстановления. Правда, тут надо сделать небольшое лирическое отступление.

Честно говоря, сама по себе игра особых ассоциаций с бумерангом не вызвала. Автор, правда, честно запросил меня перед конкурсом, будет ли соответствовать его теме идея о воздаянии человеку за его поступки, и я опрометчиво ответил утвердительно; правильным ответом был бы такой: "смотря как эту идею подать". Вследствие такого запроса и моего ответа на него рука дисквалифицировать игру у меня не поднялась бы, но осадочек бы, как говорится, остался.

Тут-то на выручку и пришла система сохранения. Дело в том, что сохранение игры возможно только из стартовой локации. Не уверен, баг это или так сделано намеренно, но все "тематические" проблемы этой особенностью были сняты - получился всем бумерангам бумеранг. С другой стороны, шастать туда-сюда по обширной карте игры, да еще наперегонки с норовящим вылететь интерпретатором - удовольствие то еще... В общем, автору - мой респект за такой неожиданный выход из щекотливого положения (даже если он невольный), а заодно пожелание убрать эту фичу в послеконкурсной версии, разрешив ГГ носить "принадлежность для сохранения игры" с собой;).

Еще одна придирка - сравнительно мелкая. В целом, как уже говорилось, описания и вообще тексты в игре радуют. Единственное исключение - семиэтажка главного героя, состоящая, понятное дело, из семи этажей с описаниями вида:

Лестничная площадка
n-ного этажа.
Здесь квартиры с номерами
x и y.
Подняться наверх
Спуститься вниз


Зачем было делать именно так (вставлять в игру все близнецы-этажи, где и делать-то нечего) - непонятно. Спуск-подъем по ним лично мной воспринимался исключительно как нудная и досадная помеха (особенно с учетом двух вышеупомянутых недостатков игры). Вполне можно было бы разрешить сразу спуститься с лестничной площадки у квартиры ГГ во двор.

В плане загадок - затруднений они не вызвали (за исключением прорыва через старуху, но тут я сам виноват - невнимательно читал подсказки ранее в игре). Цель в общем-то очевидна (хотя... кому как, наверное), средства ее достижения - тоже. В общем, в этом отношении "Крылья" - типичная менюшная история.

Ну, и напоследок - еще один фактор, окончательно перечеркнувший надежды "Крыльев" на место в призовой тройке моего рейтинга: все-таки игра написана не специально на конкурс, а до него.
 

3. Возвращение хомяка Семена

                                                                                                       Вот он. Обыкновенный хомяк. Щеки - во! Шубейка из недорогого меха.
                                                                                                       А. Иванов. "Сказки о Хоме и Суслике"

Собственно, многое из сказанного об "Айке" можно отнести и к "Хомяку" - по концепции игры родственные. Однако в "Хомяке" больше концовок, выше качество текста, тщательнее общая проработка (хотя какие-то мелкие огрехи и присутствуют). Очень остроумно авторы обыграли внезапные смерти главного героя и откаты назад после них. В общем, главный герой вызывает симпатию даже у игрока, незнакомого с предыдущими играми сериала. Имеется целый ряд неплохих шуток. Единственное, на что можно посетовать - основная концовка (та, что неоптимальна для человечества) наступает уж как-то чересчур неожиданно - типа, игрок только-только успел разогнаться... а может, она просто слишком явно напрашивается на сиквел?;)

 

2. Семирамида

                                                                                                       А Гена луп, луп, лупає очима.
                                                                                                       В
iдразу видно, зелений ще новак.
                                                                                                       Воплi Вiдоплясова. "Олрай"

Ответный дуэльный выстрел Горафа получился убийственным - точнее, убийственно смешным. Практически каждая строчка содержит прикол по поводу творчества Корвина или URQ. Даже я могу про себя сказать, что давно так не веселился, что уж говорить о людях, которые больше, чем я, в теме жизни "урочников"... Стиль произведения выдержан безупречно. Один из элементов этого стиля - якобы навязчивое обращение "Вы, Геннадий", которое игра добавляет, кажется, после каждой второй фразы. Кстати, о фразах - многие из них плавно перекочевали в мой "бытовой" цитатник, и теперь я могу при случае ввернуть в разговоре, что, мол, вы сами не в состоянии найти, где чья криокамера. Дополнительным источником радости (не имеющим, правда, прямого отношения к игровому процессу) явилось то, что Гораф заявил игру под женским псевдонимом. Надо сказать, что многие члены ИЛ-сообщества мужского пола заметно напряглись и залюбопытничали. Я, со своей стороны, старался поддерживать мистификацию сколько мог, хотя после запуска "Семирамиды" разобраться, кто автор, уже несложно... Достаточно поиграть в мини-игру, встроенную в КТС-приемник;).

Помимо массовых отсылок к произведениям Корвина (как законченным, так и недоделанным), а также урковским реалиям, в игре явственно прослеживается также ряд других влияний, о которых автор не упомянул в послесловии. Думаю, не ошибусь, если назову среди этих влияний мультсериал "Футурама", а также (возможно) фильм "Терминатор-2".

Но не стилем единым сильна "Семирамида".
Нельзя не отметить и "загадочную" часть. Основной пазл в игре - разобраться, как организована система нумерации криокамер. Надо сказать, с первого раза у меня это не получилось, зато когда я понял, в чем дело, то был горд собой. Так что загадка тут самая настоящая, что вдвойне ценно для менюшной игры. Может, это и не шедевр в мировых масштабах, но для нынешнего бедного в этом отношении конкурса - вполне себе выдающееся явление.

Не обошлось без некоторых проблем. Главная среди них - набивший уже, наверно, оскомину баг с серверной, из-за которого приходится перезапускать игру заново (тем более, что с сохранением/восстановлением игр под
Tweebox у меня вообще большие проблемы - я так и не разобрался, как оно работает). Еще было некоторое (очень небольшое) количество опечаток, непрописанных описаний ("This passage does not exist") и... и это, пожалуй, все, к чему мне удалось придраться.

Судя по всему, автор получил как минимум не меньшее удовольствие от написания игры, чем я - от ее прохождения. И быть бы ей первой, если бы не...

 

1. Фантазии капитана Блуда: Тайна африканского бумеранга

                                                                                                       Він промайнув, видатна фігура
                                                                                                       Юра, Юра! ЮРА!!!

                                                                                                       Воплi Вiдоплясова. "Юра"

А вот к этой игре с технической точки зрения придраться просто невозможно - ни по-крупному, ни в мелочах. Наверное, если вооружиться увеличительным стеклом и словарем Ожегова и скрупулезно пройтись по текстам, какие-то мелкие огрехи найти, наверное, можно, но меня от этого увольте - игра совершенно не располагает к выискиванию недостатков.

В игре применен прием, с которым лично я в ИЛ еще не сталкивался (заметьте, я не утверждал, что он там не встречается вообще;): это фактически две истории, развивающиеся в параллельных мирах, при этом набор предлагаемых действий одинаков для обоих миров, но вызывает в них разные реакции. Неподражаемый стиль историй про Блуда полностью сохранен, равно как и фирменный горафовский юмор:

- Не бойся, я не стану есть тебя, - произнес я на африканском диалекте.
- Вы знаете язык негров? - удивился я.
- Только эту и еще пару фраз, - ответил Блуд. - И не перебивайте.


Отдельно стоит сказать о концовках: их в игре три, они непохожи друг на друга, при этом каждая по-своему логична и является прекрасным завершающим штрихом для всей истории.

Специально по пожеланиям отдельных программистов из Украины;) остановлюсь на том, какими критериями руководствовался, расставляя игры в "загадочной" номинации. "Сюрприз" поставлен последним, так как в нем от действий игрока ничего не зависит. Лихорадочный перебор вариантов, не оказывающий влияния на результат - за загадку это признать трудно. "Один неверный шаг" - простейший ребус, если и требующий усилия мысли, то только номинального. "Айк" и "Хомяк" - игры одного плана, вместо загадок тут развилки сюжета. Точки выбора не слишком замаскированы в обеих играх, но "Хомяка" ставлю чуть выше, так как у него их банально больше. В также как бы беспазловом "Блуде" "развилки" спрятаны гораздо лучше, и, чтобы обнаружить все три концовки, придется в той или иной степени поломать голову (лично мне труднее всего далась розовая концовка). Ну, а дальше начинаются игры с более-менее "настоящими" загадками: в "Крыльях" они самые легкие, в "Золотом Бумеранге" она одна и легкой ее нельзя назвать исключительно вследствие огрехов реализации, а вот в "Семирамиде" с ними практически все в порядке (особенно для менюшной игры).

P.S. Зная щепетильность автора игры-победительницы, ставил эпиграф к данному обзору не без внутреннего трепета. И все-таки, надеюсь, он не станет поводом для очередной дуэли - шансов-то у меня в случае чего почти никаких;).



Дженни

Порядок игр - случаен. Никакого отношения к качеству не имеет.


"Сюрприз" от fireton & Narratius

Лаконичная, минут на 5, игра-ужастик. В стиле позднего С.Кинга. Заметных ошибок нет ни в языке, ни в реализации. Вот развитие сюжета вызывает сомнения. Есть такая мрачная шутка про у специалистов по теории игр: "Жизнь - это игра с отрицательной суммой. Выиграть нельзя. Нельзя остаться при своих. И выйти из игры - равносильно поражению." Эта игра похожа на эту шутку. И на "Утробный рев зомби". Единственное, чего удалось добиться - это пройти игру с минимальными потерями. Героев жалко. Они симпатичные, живые. Пожелания - больше оптимизма... Ассоциации с бумерангом в сюжете есть.


"Return of the Hampster" или "Возвращение хомяка Семена." от Korwin'a

Небольшая игра в классическом стиле. Развлечение на 25 минут. Сюжет простой и логичный. Многочисленные смерти хомяка воспринимаются весело, явно указывая на скрытый за юмором садизм автора, который, похоже, таким образом, пытается избавиться от маниакальной тяги к убийству. Впрочем, Семен сейчас герой, которого нельзя убить никакому автору. Квест имеет три концовки, каждая из которых может иметь продолжение. Проходится легко. Думаю, удачно пополнит серию о хомяке. Ассоциации с бумерангом есть. Есть даже бумеранг в игре, но он ... spoiler destroyed!


"Айк, по дороге домой." от Platov'a

Единственная конкурсная игра на URQ. Милый, добрый квест. Герой обаятельный, смелый, но не безрассудный, без расовых предрассудков, внушает уважение. Психологически - достоверен (Верю!!! - сказал бы даже Станиславский). Видно, что автор своего героя просто любит. И это - хорошо. Есть незначительные баги в реализации, не влияющие на прохождение. Игра удачная. Ассоциации с бумерангом есть.

"Один неверный шаг" от Korwin'a

Самая маленькая игра конкурса. Проходится за одну минуту. Сюжет - захватывающий, герой - с характером, который чуть раскрывается в 4-х возможных концовках. Загадка одна, действие одно, и т.д. Впечатление - хорошо, да мало. Бумеранг в квесте есть. Судя по-всему, игра стала ответом на реплику GrAnd'a о том, что не нужен квест, в котором герой говорит "Чембурах!" и получает сообщение - "Вы выиграли". Ответ получился.

"Фантазии капитана Блуда: Тайна африканского бумеранга." от Goraph (точнее, от творческого трио: Жорж Павленко, Эжен Бычков, Даниэль Мазаев)

Явно одна из лучших игр конкурса. Живой, полный недостатков - наркоман, лгун, лентяй - пороки отвратительные, с женской точки зрения, - капитан Блуд очаровывает нас своей искренней непосредственностью. Goraph снова экспериментирует с формой квеста - параллельное развитие двух сюжетных линий завораживает внимание, не позволяя оторваться до самого конца. А потом - хочется еще раз пройти игру, чтобы увидеть и другие варианты. Бумеранг активно используется в игре. Ассоциаций не вызывает. Но внимание постоянно мечется между двух сюжетных линий, подобно упомянутому оружию.

"Крылья" от Александра Графа

Знакомая игра. Тем не менее, прошла еще раз, причем с большим удовольствием, чем раньше. Интерпретатор, как ни странно, не вылетел, а честно довел меня до финала. Оформление - красивое, история - художественная, герой романтически-загадочный. Только девушку жалко - она к нему всей душой, а он ушел... После этой игры поймала себя на том, что оставшиеся пол-дня давала милостыню, кормила бродячих кошек и показывала дорогу прохожим. Великая сила искусства! Ассоциации с бумерангом? Скорее с русской пословицей "Что посеешь, то и пожнешь".

"Семирамида"

Квест сделан в рамках дуэли Goraph-Korwin. Дуэлянты должны были написать квест в стиле друг друга. В Семирамиде это автору, по-моему, удалось хорошо. Это с одной стороны - пародия, с другой - вполне серьезная мозголомка. На пару-тройку часов. Пройти ее за 30 минут среднему игроку (к хорошим себя не отношу) нельзя. Прослеживается сходство со знаменитой игрой "Snowball" by Level 9 и с куда менее известной игрой "Рандеву" от Корвина. А также десятком других космических игр. Любители расслабиться за игрой могут не беспокоиться - этот квест им большого удовольствия не доставит. Он скорее для фанатов old-school. С ручкой и листком в руках. Для тех, для кого игра - черный ящик, который надо изучить и понять. Ответ Корвина - "Дело о Золотом бумеранге" начинается может и занимательнее, но выполнен куда менее тщательно.
Что особенно понравилось: тонкий юмор, блестящие "фирменные" фразы, от которых сразу улучшалось настроение, искусно вплетенные в квест реалии уркуанского сообщества, оригинальные загадки.
Что не очень понравилось: излишний стёб, трудности с сохранением и загрузкой, (так и не смогла освоить эту систему, видно краска для волос мною была выбрана слишком светлая), несколько незначительных багов, из-за которых игру приходилось проходить заново. Однообразие коридоров. Скучно там...
Зато как радуешься, обнаружив, что еще что-то поняла!!! Респект автору!


"Дело о золотом бумеранге" от Korwin'a

Квест сделан в рамках дуэли Goraph-Korwin. Стиль - увы, - не похож на бесподобное творчество Goraph'a. Разве что, отдельными местами...
Игра парсерная. Сюжет оригинальный. Три персонажа описаны вполне живо. Вообще, описаний хватает. А вот доступных действий крайне мало. То, что есть, сделано с юмором, и, в общем, вполне терпимо, не считая вечно проблемных ответов по-умолчанию. То что не сделано, портит первое хорошее впечатление.
"Зная Корвина, можно с уверенностью сказать, что игра никогда не будет доделана" - сказал Goraph (по поводу всех игр Korwin'a). Мне остается к нему присоединиться. Бумерангов в игре хватает, а вот возможностей ими воспользоваться - увы. В целом, хомяк мне понравился, как игра, больше. Хотя несколько очень приятных мест в ЗБ есть.



"Лучший из миров" от Злого Утконоса.

Игра парсерная. Но на самом деле интерактивности практически нет - с тем же успехом она могла быть менюшкой. Тексты хорошие, грамотные, с юмором. Сюжет знаком до отвращения. И попытки сделать его оригинальным - нет. Хотя, блуждая по раю, скоро понимаешь, почему Ева съела этот злосчастный плод. Просто от скуки. Многочисленные ошибки игры не приносят радости игроку. Желаю автору сменить развитие сюжета и добавить интерактивности. Хочу завязать "существо" узлом и лупить Адама (а не адама) по голове! Хочу дать имя ИИИИ! Хочу кидать в Творца яблоками и получать адекватную реакцию! Бумеранга в игре не обнаружила.



А теперь мой рейтинг игр, не влияющий, разумеется, никак на оценку жюри:

1. "Семирамида"
2. "Фантазии капитана Блуда: Тайна африканского бумеранга."
3-4 "Return of the Hampster", "Крылья", - не смогла решить, какая лучше.
5. "Айк, по дороге домой."
6. "Дело о золотом бумеранге"
7. "Сюрприз"
8. "Лучший из миров"
9. "Один неверный шаг"




Dimouse (внимание! Обзор "Золотого Бумеранга" содержит спойлер!)

1. Крылья.

Менюшный квест, выполненный весьма качественно и серьезно - умная идея и достаточно объемные и хорошо написанные тексты совмещаются с довольно большим количеством объектов, действий и вариантов. При этом произведенные действия меняют другие объекты, я всего пару раз заметил несостыковки в действиях (когда уже произведенное действие в дальнейшем считается как будто несделанным). За это безусловно стоит высказать автору респект! К сожалению часть действий либо вообще не нужна, либо я не понял как они влияют на происходящее (а про бабульку в парке вообще не понял - если это связано с дворником, то он там много чего говорил!). Откуда в шкафу появились крылья я тоже не понял. В общем, с логикой в игре довольно большие проблемы. В любом случае удовольствие от прохождения я получил - игра хорошая. Только бумеранг тут непричем:)

2. Один неверный шаг...

Игра собственно и не игра вовсе, а загадка. Загадка очень уж простая, выбор уровня сложности выглядит как шутка:) Порадовало, что автор написал интересное вступление, показав недюженную эрудицию в знании истории бумерангов (в частности что они были в Индии - хотя это в википедии написано, но прочитал я это только после того, как поиграл в игру:))

3. Семирамида.

Очень интересный, захватывающий квест, совмещающий видимость научной фантастики с совершенно бредовым сюжетом. Надо сказать получилось весело! В игре введена очень интересная система кодов с использованием древне-еврейских букв (я лично знал только алеф), которая придает игре оригинальности и сложности - я например далеко не сразу разгадал эту систему и что надо сделать. Количество действий для завершения игры скорее всего укладывается в отведенный лимит, но поскольку надо довольно много ходить по локациям, за полчаса управиться сложновато будет. У меня получилось пройти примерно за час (учитывая правда что один раз пришлось переигрывать, так как если зайти во второй раз в серверный шкаф, то выйти оттуда не получается). Очень порадовали "письма из дома", реально именно такие обычно и пишут:) Единственное - бумеранг очень уж "притянут за уши" - откуда он взялся непонятно. Переиграв во все игры могу сказать, что этот - лучший лично для меня.

4. Сюрприз.

Довольно жутковатый рассказ-страшилка, не рекомендуется читать на ночь. Квестом тут и не пахнет, как и бумерангом. Но в принципе сам текст хорошо написан, захватывающе даже.

5. Фантазии капитана Блуда: Тайна африканского бумеранга.

Игра собственно и не игра вовсе, а интерактивный рассказ, нужно выбрать действия, которые так или иначе ведут по сюжету. Причем "страницы" идут в какой-то странной мягко говоря последовательности. Я прошел игру, получив сразу две концовки (сначала не попал в Оперу, потом попал, все в течение одной игры) и саму историю скорее в обратном порядке, чем в прямом. Впрочем, я читал сразу две истории (справа и слева), так что может быть это субъективно. В любом случае, смысл и обеих историй и концовок я уловил, но игра получилась очень странная как ни крути. И я весьма неуверен, что в Африке были бумеранги:)

6. Айк, по дороге домой.

Игра мне очень понравилась! Отношение к бумерангу имеет косвенное, но очень оригинальное - за одно это огромный респект автору! Сюжет очень понравился - все получилось очень интересно. Конечно не квест, но как рассказ - очень хорошо. Думаю даже второе место для меня, после Семирамиды.

7. Возвращение хомяка Семена.

Опять же бумеранг тут для галочки и игра очень уж простенькая, но в целом мило и забавно. Прошел только до одной концовки (видимо наиболее благоприятной для Семена), остальные выискивать уже желания особого нет.

8. Дело о золотом бумеранге.

Игра довольно занимательная, но вот я так до сих пор не понял кем надо быть, чтобы догадаться встать на стол без чтения файла игры в хекс-редакторе. Сама история довольно банальная, но написана неплохо.

9. Лучший из миров.

Единственная игра, которую я не прошел и честно говоря больше полчаса на нее тратить просто не хочется. Сеттинг не понравился, причем тут бумеранг не понятно, что делать тоже непонятно. Одним словом непонятная игра


 

noname

Блуд просто гениален!

насчёт Семирамиды - неуверен,
что застревание в шкафу сделано не случайно:
теперь в нём два скелета!
кстати, есть ситуация, когда Константин почему-то
подсвечивается красным и по нажатии на него выдаётся
сообщение на инглиш что, мол, не прописана эта ссылка

-------

система нумераций в переходах корабля понравилась,
размеры звездолёта впечатляющие (я имею ввиду внутреннее пространство:
есть где побродить). нафига столько криокамер- из сюжета не ясно.
но я не об этом:
никто из обозревателей не обратил внимания на ошибки нумерации:
иду по коридору строго на запад, вышел в:
коридор м/ду зонами этаж такой-то, на востоке зона #3
ок, иду строго на восток и выхожу на:
коридор м/ду зонами этаж такой-то, на западе зона #4
так какая зона м/ду этими коридорами,
м/ду которыми я ходил туда-сюда? #3 или #4?
из нумерации криокамер ясно, что #4.

------

так же слегка сбивает с толку использование
слова 'сектор' в РАЗНЫХ значениях.
и без этого хватает зон,этажей и уровней.

-------

игра отличнейшая, но постороннего игрока
может насторожить, что автор вначале обращается к игроку от
женского лица, а в финале- от мужского...
так же есть опечатка в речи робота-автомата.

чемодан, т е неверный шаг тоже вполне ничего.
(и даже хорош- мне понравилось.
пожалуй, к нему нечего добавить...)
конкурс удался,
игры на редкость хороши
(авторы научились писать грамотно).

во всяком случае,
складывается впечатление,
что дело РИЛ действительно движется...

УРА, товарищи!!!

странно, что никто из обозревателей не упомянул глюки хомяка Семёна:
в поисках концовок (нашёл 2 из 3-х)
заметил, что инвентарь с началом каждой новой игры остаётся прежним,
и ракетная установка, будучи однажды наведена на лабораторию
будет наведена туда и в следующих 'реинкарнациях' хомяка.

очень неудобно для поиска вариантов концовок.
игра очень понравилась,
так же очень понравились откаты смертей.

----

впрочем, если 'начать заново' через меню QSP-
то всё впорядке. а если через меню игры- нет :(

----

нашёл-таки все три концовки и ещё один глюк:
несмотря на то, что можно объесться до 4х.с.,
эта хомяковая сила нигде не применяется:
ракетная установка прекрасно пуляет куда надо
даже если не хватило сил взвести пружину.

так же порадовала игра про Айка,
хотя непонятен вопрос (после драки со стаей):
да/нет
чего да? чего нет?
так же побил на ферме пса, и упомянул о кошке
(о которой до этой своей реплики вообще ничего не знал!)
кроме пары этих нелогичностей глюков не заметил.

сюрприз- вполне нормальный ужастик. ужастики бывают
в разных стилях, и разной 'длины'. стиль рассказа может
кого из обозревателей и разочаровал, но для маленького
произведения выбранный стиль подходит хорошо, что не
может не радовать.

Крылья- очень хорошая игра, которая мне ОЧЕНЬ
понравилась ещё давно- когда я в неё играл в первый раз.
и по-моему на досурке(?).
виновата ли платформа(милена) либо игра в глюках - не знаю,
но желания писать на милене после наблюдения маленькой игры,
которая пишется уже долго, отчего глюки только прибавляются- не возникает.

а сюжет- очень хороший.
в нашем циничном и непростом мире- просто бальзам на раны души.
p.s.
послеконкурсная версия тоже вся в глюках
попробуй выбирать действия из списка доступных 'наугад'
и вскоре наловишь несколько

о золотом бумеранге:
нехватает реакции Маши и Миши на ключевые темы:
измена - логично было спросить у Миши об измене, факт которой я снял
видеоматериалы (+синонимы) - логично было спросить у Маши, как она отнеслась к отснятому видео
и многое другое- не оставляло впечатление, что от игрока
требуют угадать, что задумал автор, вместо интерактивности,
которую вполне можно было ожидать от квеста с одной локацией,
причём запоздавшего на конкурс.

игра понравилась, НО лишний раз убедила в том, что
хорошие ПАРСЕРНЫЕ игры на русском языке появятся
ещё не скоро.

о лучшем из миров:
нисмотря ни на что, в этой игре есть
своя изюминка. не хватает карты, и
чтоб не было одинаковых локаций (хотя, возможно,
имеет место зацикливание?).

ещё было бы неплохо, что бы во время блужданий
ГГ постоянно натыкалась бы на неписей, таких как:
Адам, Бог, Змий, возможно, кто-либо ещё.
причём не бестолку, а со смыслом.

это, пожалуй, первый квест, в котором игрока периодически
'имеет' другой персонаж, при чём не выходя за моральные рамки.

и ещё:
о парсерные квесты, я вас любил,
любовь, ещё быть может,
в груди моей угасла не совсем...
но ёлы-палы, надежда на добротный
парсерный квест уровня Семирамиды-
убита нафик.