Конкурс мини-(ИЛ)-игр (СМ(И)И) ОборКо-2016 - обзоры

ОборКо-2016 - обзоры

Обзоры Saint'а

Начну с конца, так как игры на URQ всегда играю первыми.
Итак. Игра №3 от Korwin: "Прекрасней неба". За исключением нескольких досадных недочетов (к примеру оператор cls в неудачной концовке с троллем, и, там же, оператор anykey - запускал я эту игру раз пятнадцать заново) игра получилась вполне играбельной, и интересной, хоть и короткой. К сожалению моему, концовка игры оказалась не очевидной, и я полез в "тело" игры, чтобы устранить "баг", но его не было (браво Корвин!). Просто игра оборвалась без, что называется, объявления войны. Очень жаль. Но были и совершенно прекрасные моменты! Мне понравилось то, что без розы принцесса вытолкала меня взашей - пугливая оказалась. И цыганка живущая сегодняшним днем оказалась живой и настоящей. А уж гадкий тролль доставил множество проблем. В общем и целом: достойная игра!

Игра №2 от Rono Graisl: "Дачный треш". Игра простая, забавная, но не без странностей. Гвоздь, к примеру, я так и не применил, зачем он лежал в подушке, я тоже не понял. Почему нельзя было добить, тем же стулом, стекло на первом этаже дома, и вылезти в окно - я тоже не понял. По поводу детской кроватки и простыни - долго смеялся. Имея трех детей я представляю очень хорошо, что такое детская кроватка, сколько она весит, и какая по длине может быть простыня. Хотя, в защиту автора, смею напомнить (в первую очередь себе), что дом - дачный, а значит может быть очень и очень невысоким.
А вот главный герой - Дениска, очень смелый молодой человек, или кроватка не такая уж и детская была, раз выдержала вес мальчика, да еще и у простыни, разрезанной напополам, хватило длины для более-менее безопасного спуска (дачный домик, я помню.). Хотя и тут не без курьёзов. Упав, после того как ветхая простыня таки оборвалась (хотя лично моё мнение, что это не простыня порвалась, а узел развязался) мальчик упал прямиком сквозь ветхие доски подвала. То есть вход в подвал находился непосредственно под окном. Тогда как мальчик планировал спрыгнуть со своей импровизированной веревки? Прямо на доски, которые как мы помним, ветхие. Тут не то, чтобы "порезаться", тут и ноги сломать можно (или шею свернуть), ведь за входом в подвал наверняка прячутся ступеньки.
В целом игра мне понравилась. Добротная. Интересная. Хорошо (за мелкими недостатками) продуманная. Роно молодец.

Игра №1 от Антона Ласточкина: "Возвращение оборотня". Игра парсерная, поэтому интересна уже сама по себе. В игры этого автора я еще не играл, и не знал, что ожидать от него. Было интересно, но без прохождения пройти не смог. И не потому, что парсер, а потому, что автор оставил мало подсказок (к примеру команда "вниз" - в описании локации я не нашел упоминания о том, что можно спуститься в лабораторию, хотя я мог и не заметить - такое бывает, к моему сожалению). Нашел багу, но не знаю можно-ли её повторить. С банкой в зубах пытался залезть в грузовик, после этого пошел к трансформатору, и положил банку (кстати. я до последнего момента думал, что банка стеклянная =) ) в отверстие. Ничего не произошло. Ходил туда-сюда, брал банку, снова втыкал в трансформатор - дрон не прилетал. В общем начал сначала.
Игра, сама по себе, интересная, но хотелось бы, чтобы автор поскорее забыл про нее, и через год-другой попытался пройти её без подсказок собственной памяти.

Обзоры uux'а

ВНИМАНИЕ! Мои обзоры, по традиции, полны спойлеров.

Прекрасней неба

                                                                        Фонтаны били голубые
                                                                        И розы красные росли.
                                                                        Юнна Петровна Мориц

Если бы на конкурсах оценивались не сами игры, а их потенциал, я бы однозначно поставил игру Корвина на первое место. Завязка отличная, чувствуется и талант, и опыт автора. Главный герой у нас не какой-то там нонейм (noname и qwerty, это не в ваш огород камень:)), а вполне себе живой человек, органично вписанный в игровой мир. Сам этот мир прописан очень достойно - выпукло, но без избыточности. А уж про принцессу с руками, пахнущими копченой курицей, я и вообще не говорю. Визуальный ряд игры (кстати, забавно, что в нынешнем году все конкурсные работы были с иллюстрациями - тенденция, однако:)) понравился мне также больше других - о происхождении картинок спрашивать не будем:).

К сожалению, дальше начинаются традиционные проблемы, связанные с дефицитом времени и, возможно, самодисциплины. Даже внеконкурсная проапргейденная версия игры заставляет думать, что финал был пристыкован к ней насильственно, чтобы придать иcтории более-менее законченный вид. Первоначальная же версия просто банально недописана. Она даже фигурировала в списке основных претенденток на снятие баллов за несоответствие теме конкурса (кого ж волнует, что автору для раскрытия не хватило буквально пятнадцати минут и одной локации). Спасла игру цыганка (которую неблагодарный автор игры оставил без имени:)) - именно она дала возможность главному герою проявить себя настоящим оборотнем в любви!

Возвращение оборотня

                                                                        Буду рвать зубами - знай знай знай мою любовь!
                                                                        Валерий Евгеньевич Скородед

Нынешний конкурс впервые за долгое время порадовал парсерным произведением. И глагол "порадовал" здесь стоит не для красного словца. "Возвращение оборотня" - вполне качественная работа, хотя и не без недостатков. Вообще, автор заметно прогрессирует от игры к игре.

Лучше всего здесь обстоит дело с загадками. У парсерок в этом отношении при прочих равных всегда преимущество перед менюшками, так что победа в "загадочной" номинации была в общем-то ожидаемой. Пусть в некоторых местах и не хватает подсказок и наводок, но все-таки загадки хороши, особенно в предфинальной локации.

Чего игре хотелось бы добавить - это живости описаний и характерности персонажей. Вот как один из примеров - это наш герой в образе пса, управляющий грузовиком. Я понимаю, что телепатические технологии сильно упрощают задачу ГГ в этом отношении, но, тем не менее, кабина-то спроектирована под человека! Можно было бы обыграть это как-нибудь - например, ГГ мог бы мельком отметить, как ему приходится неудобно выгибать хвост, чтобы разместиться на сиденьи, или что-то в этом роде. Другой пример - совершенно безликая овчарка, которая к тому же, как потом выясняется, оказывается знакомой нашего главного героя. (Правда, хочу сказать, что и в этом отношении прогресс по сравнению с предыдущими играми не обошел автора).

Еще здесь присутствует некоторая жестокость по отношению к игроку в начале игры - первую загадку, скорее всего, не пройти, не перезапустив игру. Просто необходимый предмет (пустая банка) присутствует здесь в единственном экземпляре, и понять, как его использовать, не потеряв его, практически невозможно. Такая подстава, особенно на самом старте, способна отвратить от дальнейших попыток прохождения достаточно многих игроков. Лучше было бы, если бы в игре вместо одной банки присутствовала куча мусора, из которой ГГ мог бы брать предметы (в неограниченном количестве, но по одному) и экспериментировать с ними в свое удовольствие.

UPD. Оказывается, это я протупил - банка на самом деле при "потере" возвращается на исходные позиции. Опять ошибка вышла сгоряча - прошу прощения у автора!

Но довольно о недостатках. Все-таки, повторюсь, "Возвращение" - вполне достойная работа, которая не заставила меня жалеть о потраченном на нее времени. Очень меня тронуло также, что в ней реализован ряд специфичных для собак действий-глаголов. А если бы еще существовал приз за самое оригинальное, необычное раскрытие темы конкурса, эта игра была бы ИМХО вне конкуренции.

Дачный треш

                                                                        So well we can do at the dacha.
                                                                        Александр Феликсович Скляр

Из всех участников нынешнего конкурса "Дачный треш" - наиболее, что называется, "вылизанное" произведение. Сюжет, может, и незамысловат, но добротен, загадки приятны, хотя и несложны и построены на стандартной для игр Роно механике, а ГГ вполне адекватен, пусть и не слишком выразителен. Да, в игре полно, назовем их так, условностей жанра (некоторые из них подробно разобрал в своем обзоре Saint). И хотя я не могу сказать, что всегда бываю благосклонен к подобным приемам, но в ДТ они меня почему-то не напрягали - видимо, подходили под тон игры. (Кстати, специально для Saint'а: гвоздь можно использовать в качестве альтернативы осколку стекла - и это тоже скорее достоинство игры).

В общем, Роно уже приучила к тому, что ниже определенной планки качества никогда не опускается - и это прекрасно. А уж финальная фраза одной из концовок про "в самом деле, не пропадать же добру" сразила меня наповал и покорила окончательно.