Обзоры yandexx'а можно прослушать в форме подкаста.
Обзоры uux'а
Вне конкурса: обе "Охоты на Вампуса"
Господин издал утробный звук, как будто вантузом прочищали раковину.
О.Некрасова. "Платит последний."
Оба произведения основаны на игре Hunt The Wumpus образца 1972 года за авторством человека с милой русскому уху фамилией Yob. Игрок, двигаясь
по лабиринту, должен подстрелить некоего монстра - того самого Wumpus'а, ориентируясь на мелькающие в тексте подсказки. Количество выстрелов ограничено.
Сам лабиринт - мечта противников ориентации по сторонам света: все комнаты в игре
снабжены номерами, по которым и должен ориентироваться игрок. Типичное описание локации выглядит в переводе на русский примерно так:
Ты находишься в локации 14. Выходы ведут в локации 1, 43 и 59.
Охота осложняется такими милыми препятствиями, как бездонные ямы, попав в одну из которых, протагонист гибнет, и стаи летучих мышей, забрасывающих
любого попавшегося им встречного в случайную локацию лабиринта.
Собственно, обзор игры от Tolua212 на этом можно заканчивать, поскольку она представляет собой порт оригинала на URQ с переводом на русский язык.
Хэнк Киръ подошел к делу не в пример более творчески. Во-первых, здесь реализовано два режима игры - на очки, в котором у игрока имеется большой запас
жизней и монстров для изничтожения, и режим сказания. Далее, в отличие от многих других участников нынешнего конкурса, протагонист хэнковского Вампуса
наделен недюжинным характером, главными отличительными чертами которого я бы назвал здоровый цинизм и любознательность;). Текст очень порадовал (в
буквальном смысле - улыбался я по ходу игры неоднократно), а выяснение того, сколько же все-таки зим исполнилось средней внучке шамана, могло бы
претендовать на звание лучшей загадки нынешнего конкурса;). Еще бы возможность сохранения сделать, и цены бы не было этой игре.
Короче, у меня сердце кровью обливалось, когда я ее убирал из конкурсной программы, но правила есть правила...
Далее игры расположены в порядке "от худшей к лучшей".
5-6. Дом пустоты
Печально я гляжу на наше поколенье!
Его грядущее - иль пусто, иль темно.
М. Ю. Лермонтов. "Дума"
Меня не покидает ощущение, что данное произведение написано под впечатлением "La Villa Esperance" от Мастера Сета: те же смутные воспоминания о
ночной поездке на автомобиле, та же заблокированность в странном доме... Разве что в "Вилле" главный герой посвящает свое свободное время в основном
долгим глубокомысленным беседам с окружающими (т. е. типа психологическая драма), а в "Доме" он лихорадочно мечется, пугаясь неизвестно чего
(типа ужастик). Вообще, эти две игры - пример противоположностей, которые, как ни парадоксально, сходятся. "Вилла" настолько обстоятельно и нудно
вводит в свой мир игрока, что грозит усыпить его еще до того, как развернется действие. Авторы же "Дома" вопросами мотивации и прорисовки
характеров, похоже, вообще не заморачивались, что позволило им создать уникальную атмосферу полной невнятицы.
Вот чего у "Виллы" было не отнять, так это красивого офрмления и приличной отладки. "ДП" же скроен на живую нитку: минималистские
описания ("вещь как вещь"), предельно узкая специализация предметов (каждый можно использовать не более, чем в одном-единственном месте в игре),
и баги, баги... Их проявления разнообразны - это и одноразовые описания (например, в одном месте при попытке открыть дверь игроку каждый раз сообщается, что
он взбегает по лестнице), и несоответствие описаний действиям (это я вспоминаю, как молоток на кухне брал), наконец, немотивированный заход в тупик.
Загадки тоже порой огорошивают и требуют перетыкать всё на всём (благо, вариантов не смертельно много). И еще забавный момент - авторы так до конца и не
решили, вести ли им повествование от лица героя или от третьего лица.
Впрочем, про эти недостатки я пишу скорее для полноты картины. Главная проблема не в них; даже если авторы отловят все баги и вычитают текст, у игрока
после прохождения игры останется один вопрос - "что же это всё-таки было?"
5-6. МИКРОТИК И МЕГАЛОИД (M&М)
Обреченной рвоты непокорный пульс -
Это небо рвется изнутри кишок.
Егор Летов. "Тошнота"
Внимание! Обзор содержит спойлеры. Вы можете перейти сразу к следующему обзору.
Игра про некое мелкое инопланетное существо, чей космический корабль оказался разжеванным и съеденным гигантом. Чтобы выбраться наружу, главному герою
теперь "придется пройти через лабиринт его внутренностей... бррр! Какая гадость."
В этом последнем восклицании главного героя заключена квинтэссенция моих ощущений от прохождения игры. Обилие физиологических подробностей, помноженное
на юмор уровня ученика начальных классов средней школы - прекрасное средство, чтобы испортить впечатление даже от гениального во всех остальных отношениях
произведения. А ведь "М&М" таковым не назовешь - загадки, например, заключаются в основном в том, чтобы активировать единственную доступную
специальную функцию скафандра в нужном месте. Причем команда на активацию этой специальной функции доступна не везде, а появляется по воле автора, так
что интерактива получается, по большому счету, с гулькин нос. Есть также пара возможностей завести игру в тупик (не проиграть, а именно зайти в тупик, когда
все действия пропадают) - например, спрыгнув в желудок не в том скафандре или забредя в легкие.
И все-таки я благодарен автору. Во-первых, за относительную краткость этой игры, а во-вторых, за то, что он не стал реализовывать еще пару-тройку
альтернативных путей эвакуации из организма мегалоида, хотя мог бы.
4. Кэбмен!
The wind round the old street corner
Swung sudden and quick as a cab.
Г. К. Честертон. "Наполеон из Ноттинг-Хилла"
Эта игра расположила меня к себе с первого взгляда. Ко многим ее аспектам применим банальный эпитет "небанально". Например, место действия -
огромный каменный лабиринт Лондона (сам в подобном живу, потому тема весьма близка;). Приятным было и визуальное, и музыкальное оформление. Наконец,
"Кэбмен!", наряду с хэнковским "Вампусом", оказался в компании радующих все органы чувств игр-исключений, чьи
авторы позаботились о проработке характера своего главного героя, а не сделали его анонимным никем. Да и завязка получилась интригующей.
Правда, впоследствии "Кэбмен!" проматывал это первоначальное благоприятное впечатление - не как трудяга-извозчик, а как беспутный наследник
аристократического рода, достигший наконец совершеннолетия и дорвавшийся до денег. Сюжет, например, катится по таким рельсам, словно у нас не кэб, а конка.
Вроде бы местами и есть возможности отступить в сторону, однако игрока незамедлительно и властно возвращают на основной путь. "Стрелок"-загадок
я насчитал всего три штуки, и впечатления от них могу сформулировать двумя фразами: слишком легкие и оказывают слишком мало влияния на ход игры.
Невозможность проиграть и множественные решения загадок - это, конечно, замечательно, но только если не переборщить: в "Кэбмене" в двух местах из
трех "загадочные" места влёгкую проходятся, какой бы вариант действий игрок не избрал (хотя я и оценил элегантность последней загадки, где
автор практически реализовала парсер). Если бы способ их преодоления влиял хотя бы на плату, получаемую нашим кэбби в конце, и то было бы лучше. К слову
сказать, третья загадка - это несложная анаграмма на знание районов столицы Великобритании. Ну и, конечно, финал разочаровывает, поскольку сразу дает
понять, что игра недописана. (Кстати, в полную версию я пока не играл - обзоры нынче рождаются в еще больших муках, чем обычно, но постараюсь выкроить
время).
Меня могут спросить - как же игра, не блеснувшая ни в одной из номинаций конкурса, получила приз симпатий? Ну, знаете как это бывает, например, с девушками:
вроде кошёлка кошёлкой, и на конкурсе красоту у нее шансов заведомо никаких, а глаз радует, сердце бередит и в душу западает. Вот с "Кэбменом"
примерно такая же история. Его сильные стороны просто не укладываются в номинации.
3. Путь в черно-белую клетку
Ох, рельеф мускулатуры!
Дельтовидные — сильны!
Ох вы, лёгкие фигуры,
Ох вы, кони да слоны!
Владимир Высоцкий. "Честь шахматной короны. Подготовка"
Главное, чем выделяется "Путь" на общем фоне - это, конечно, сюжет. Тут и интрига, и интересный поворот в конце. В целом следовать ему интересно,
даже несмотря на некоторую обезличенность главного героя. У загадок, по сравнению с предыдущими конкурсными играми (кроме "Вампусов"), два
достоинства - они есть и оказывают реальное влияние на ход событий. Игра - про шахматы, но правила одной из самых древних стратегий здесь несколько
модифицированы. Если дать себе труд в них разобраться, то продвигаешься довольно легко и непринужденно. Немножко они, эти загадки, правда, тяжеловесны, что
ли - после того, как разберешься с принципами их решения, каждый раз предстоит нудная процедура прокликивания в нужном порядке. Как бы пояснить на примере...
О! Типа как выбираться из лабиринта в какой-нибудь классической парсерной игре. (Кстати, лабиринт в "Пути" тоже имеется, причем также
"отягощенный" небанальными правилами прохождения. И даже не один лабиринт, а два - для законопослушных граждан и для закоренелых рецидивистов;).
На самом деле не все так плохо - последовательности прокликиваний не настолько длинны, чтобы мгновенно вогнать в депрессию, хотя, когда они повторяются
каждый раз, это начинает слегка раздражать... Ну так, самую малость;). Реальный затык у меня получился ближе к концу, во время поиска пешки для обмена
телами - я общался со своими, бился с чужими, снова общался и снова бился, но ничего не происходило. Я совсем уж было начал терять терпение, но генератор
случайных чисел в конце концов сжалился надо мной, и вожделенная команда для продолжения истории все-таки высветилась на экране. Будем считать, что мне
просто не повезло...
Ну, чего еще сказать? А, вот - оформление у игры также на высоком уровне.
2. IF³
Кажется, что вот теперь нас трое:
Я, соседка и актер Фриц Диц.
Валерий Скородед. "Я люблю чахоточных и пьяниц"
Ахтунг! Этот обзор также полон спойлеров. Если не играли в эту игру, лучше перейти сразу к следующему обзору.
Чеширу удалось создать очень атмосферную игру (хотя, как я подозреваю, частично это заслуга серии фильмов "Куб"). Здесь даже пресловутая
обезличенность главного персонажа смотрится органично. Сюжет присутствует, но - как бы это сказать - в рамках микроэпизода. Основное богатство данной игры -
это бесспорно, загадки. Точнее, ее единственная загадка - но какая! Это один из редких случаев, когда в менюшной игре я получил парсерные эмоции от ее
решения. И пусть для этого пришлось несколько раз перезапускать игру и восстанавливаться (периодически необходимую информацию получаешь только после смерти
главного персонажа или после того, как игра безнадежно зайдет в тупик) - на общем фоне меня это не раздражало. Здесь действительно нужно серьезно
задуматься, напрячь логическое мышление...
...за одной оговоркой. Отъём ножа требует действий, совершенно, на мой взгляд, не вяжущихся с характером единственной живой неписи. На этом месте мне для
решения даже в код заглядывать пришлось. Чтобы циничная убийца, к тому же всё равно меня побаивающаяся, отдала мне оружие по первому требованию, поверив,
что я его ей сразу верну? А после того, как я ее обманул, еще тем не менее бы и ходила за мной по пятам и типа даже со мной в какой-то мере сотрудничала?
Да не смешите! На просьбу "дай нож труп срезать" я бы на ее месте ответил: "Нет уж, я сама как-нибудь".
Особенно обидно за такую нелепость в свете того, что перед нашими глазами есть живой пример - Гораф, который и в своих произведениях, и в личной беседе
может рассказать о сотне с хвостиком приносящих удовольствие обеим сторонам способах сравнительно честного отбора ножей у симпатичных рыжеволосых
потрошительниц. Да и о том, как их потом практически без всякого насилия уговорить воспользоваться одним из самых надежных противозачаточных средств -
комнатой-ловушкой с ядовитыми стрелами - тоже...
В общем, у "ИЛНРИ в кубе" были шансы на общую победу, но они оказались перечеркнутыми двумя факторами: этой злосчастной логической нестыковкой
и тем, что мир игры все-таки не вполне оригинален.
1. Подземелье Атланта
Через прорезь пулемета
Я ищу в пыли врага.
Н. И. Махно. "Кони версты рвут наметом"
"Подземелье Атланта" - в чем-то удивительная игра. В ней сложно выделить какие-то отдельные яркие черты; более того, при сравнении индивидуальных
аспектов как минимум один из остальных участников конкурса окажется выше - а вот поди ж ты, победителем конкурса стало именно это произведение. Я долго
думал, в чем тут секрет, и сделал-таки определенные выводы, о которых сообщу ближе к концу обзора.
История, рассказанная в "ПА", незамысловата: родной город главного героя подвергся нападению неких врагов и пал. Единственный оставшийся шанс на
спасение - найти в подземелье Атланта - гигантского боевого робота, и, запустив его, перевернуть ход уже проигранной битвы. Собственно, игровой процесс и
заключается в хождении по катакомбам в поисках "оружия возмездия" и информации о том, как привести его в действие. Загадок почти и нет (если не
считать выбор тактики при столкновениях с группировками противника).
И тем не менее играть было интересно. Мне кажется, что ключом к успеху явилась сбалансированность игрового процесса. Ходишь, исследуешь мир (а исследовать
есть что - автор потратил достаточно усилий на то, чтобы сделать хорошие описания локаций, в которых не скучно побывать хотя бы один раз). Мир достаточно
велик, чтобы не надоесть за первый же десяток ходов, и одновременно не настолько огромен, чтобы заставить игрока потеряться и подавить своими размерами.
Количество объектов, с которыми игрок может реально взаимодействовать, невелико, но в принципе тоже подобрано почти правильно - пусть подземелья в целом
и кажутся пустоватыми, совсем уж заскучать не получится - что-нибудь интересненькое происходит достаточно регулярно. В общем и целом игра честно
отрабатывает все ожидания, которые игрок может питать к произведению, заявляющему о своем формате таким образом, и делает это без каких-либо моментов,
вызывающих активное неприятие. Незаурядной ее, может, и не назовешь, но победа ее, на мой взгляд, вполне заслуженна.