Кри(Н)Ко-2013 - обзоры
Видеообзоры Адженты
Обзоры Адженты в традиционном виде
Обзоры Веты
Внежюрийный обзор Ergistal'а
Обзоры Saint'а на его собственные игры;)
Обзоры uux'а
Обзоры Адженты в традиционном виде
МЕДВЕДЬ
Игра про взломщика.
Плюсы:
- Прятальщик и параноик, наш герой, умудрился создать себе подсказки неработающими предметами. То есть в следующий раз вы будете знать, что если не двигается диван или не включается компьютер или картина висит кверхтормашками, то это наш герой напился и прятал таким образом: ключ, инструменты, записки... Вышло забавно
- Привередливые пассатижи, желающие положиться только с правой стороны стеллажа - тоже весьма доставили.
- Стихи Киплинга и отрывки из книг - вполне :)
- Набор инструментов, которым можно воспользоваться впечатляет. Но взять всё не дали.
Минусы:
- Игра упорно писала мне, что все ручки, карандаши и бумаги, которые я собрал, всё равно разбросаны по столу. Сразу психологическая травма.
- Кнопки кнопки кнопки, ещё больше кнопок!!!!!
- Да, герой почему-то не хочет брать с собой больше шести предметов, хотя упорно об этом молчит, повторяя только, что это всё не тот набор инструментов, который ему необходим. Причём что именно оставить - без разницы, логики здесь никакой нет. Видимо проявляется тот же креатив, что и при прятании предметов. - Нервный срыв.
- Быстрая концовка. Стоило мне только заморозить сейф, как герой тут же доделал всё автоматически. Он не дал мне попробовать его после этого ни взорвать, ни просверлить, нет, он тут же отбил замок кувалдой и успокоился.
- Выпить так и не дали. Истерический смех под занавес.
Голлум
Игра про Голлума.
Плюсы:
- Можно поймать и съесть крысу.
- Имеется ожерелье из зубов гоблинов.
- Можно становиться невидимым.
- Рожицы на кнопках доставили.
- Загадки.
Минусы:
- Нельзя поймать настолько большую крысу или несколько, чтобы наесться.
- В моём ожерелье надо было заменить два зуба, коих мне так и не дали. Всё, психологическая травма до конца недели.
- Нельзя став невидимым, стырить что-то у гоблинов кроме тарелки с объедками. Как и самих гоблинов потрогать нельзя.
- Нелогичное местами поведение кнопок.
- Странная обломанная концовка. По крайней мере та, до которой дошла я, обрывается не на том месте, где.... в общем ещё одна психологическая травма.
Вывод
Сами понимаете, чисто из соображений своего психического здоровья, я бы с удовольствием не дала ппервого места ни одной из игр. Но условия конкурса есть условия конкурса. Надо выкручиваться.
Мои размышления:
- Лучшая игра - Голлум - это Толкиен, Медведь - это Сэинт. Значит Медведь сама по себе лучше игра, чем Голлум. Как минимум оригинальнее. Но шанс был, был. Если бы не эти зубы!!!
- Лучшие загадки - В медведе больше кнопок и больше надо всего делать и искать, а в Голлуме мне так и не дали подновить ожерелье из зубов!!!!
- Лучший сюжет - Нет, ну может взломщик-параноик отправляющийся на дело это и хорошо, но Голлум с кольцом, жующий крыс и плавающий с острова на берег и обратно всё-таки как задумка интереснее.
Вот так оно всё и получилось.
МЕДВЕДЬ
Герой данной игры заявлен как креативный пьяница-взломщик, которому нравится его работа - помогать людям добывать разные полезные (и не очень) вещи.
Возможно, автор задумывал в процессе игры раскрыть эти яркие черты персонажа, но в итоге, на мой взгляд, это не удалось. Персонаж получился безликим, в нем не было какой-то искры, поэтому играть им было не сильно интересно. Вообще возникло ощущение, что игра писалась в спешке, так как она пестреет неточностями в описаниях и даже багами (как признался многоуважаемый автор).
Подготовка к заданию заняла у меня больше времени, чем само задание, хотя я серьезно настроилась на его выполнение. И то, как быстро все кончилось, оказалось для меня неожиданностью.
Кроме того, в процессе подготовки я не смогла телепатически (ну а как по-другому?) угадать, что именно с определенным числом вещей в инвентаре наш герой может идти на задание. Пришлось опять же допрашивать автора, что не есть плюс для игры. Подводя итог, скажу, что игра сыровата и требует доработки, как в плане кода, так и в плане сюжета. После этого она вполне может стать весьма интересной.
ГОЛЛУМ или правдивая история о хоббитах: ворах, обманщиках и плутах.
Игра оставила двоякое впечатление, и все же я единственная из членов жюри, кто поставил ее в номинации "Лучшая игра" выше игры "Медведь". Может, потому что здесь персонаж оказался более живым, хотя игра по сути пересказывает нам события из Хоббита вплоть до загадок. Но здесь мне показалось, что автор отнесся к персонажу не так безлико. Порадовали оригинальные кнопки, которые пришлись очень кстати для игры такого плана. Жаль, что автор ограничился только основной линией, можно было вполне добавить несколько ветвлений, где персонаж мог раскрыться с неожиданных сторон. Также в игре присутствуют и ляпы, но об этом уже много сказали многоуважаемые Аджента и Uux, поэтому повторяться не буду.
В любом случае хочется пожелать автору творчески расти над собой и продолжать писать игры.
Внежюрийные обзоры Ergistal'а
1. Медведь.
История о бывалом медвежатнике, который берёт заказы через интернет.
Честно говоря мне не понравилось. Хотя возможно я просто не прошёл достаточно далеко. Просто не люблю перебор предметов. Где надо проклацать просто по всем тумбочкам в нужном порядке.
Единственное что хорошо, что сам герой не безымянное лицо, а обладает хоть какой-то индивидуальностью.
2. Gollum
Хорошо, что я буквально вчера пересматривал Хоббита и помнил разгадки. Игра добросовестно повторяет ситуацию в фильме, с точки зрения Горлума. Очень линейная.
Обе игры особо не заинтересовали.
Но чисто технически Медведь кажется более сложной в реализации.
Обзоры Saint'а на его собственные игры;)
Обзоры-обзоры...
Давайте и я напишу свой обзор.
В блоге я уже написал как я умудрился написать две игры, и по каким причинам - об этом не буду.
Голлум - милое, древнее, запуганное, жалкое создание питающееся крысами, которых ловит на объедки с тарелок украденных у злых гоблинс-сов. Тяжела и трудна была жизнь Голлума. Рыбу в озере фиг поймаешь, маленьких гоблинов надо еще умудриться поймать, крыс мало. Каждый день своей длинной, бессмертной жизни, для Голлума как год - постоянная борьба с собой и голодом.
За пять столетий (это примерно столько прожил Голлум с момента нахождения Единого Кольца) Голлум отвык не только от солнечного света, запаха леса и т.д. но и от общения (разговоры с поработившим его душу Кольцом и с самим собой - конечноже не считаются). И естественно, когда в его пещере появился, с виду неопасный, совершенно новый вид существа разумного, добрый Голлум, в своей жажде общения, и забавной манере вести диалоги, решил пообщаться с этим существом.
Но существо оказалось коварным, злобным и хитрым. Видя, что Голлум задает все более сложные загадки, злой хоббит Бильбо Бэггинс идет на хитрость, наглый обман, загадку не по правилам...
Что же до самой игры: игра получилась забавная и простенькая. К сожалению автор (каюсь, да) "забыл" или не нашел возможности (на самом деле это был отвлекающий маневр, попытка запутать игрока) добыть бедняге Голлуму два зуба гоблинс-сов для своего ожерелья.
Альтернативные концовки были вписаны совершенно случайно, ибо оставалась одна пустая локация с вторым туннелем откуда пахло эльфийским лесом. Поэтому концовки и получились "слабенькими" и нежизнеспособными.
Медведь - старый алкоголик с параноидальными наклонностями. Перестраховщик, любитель квестов из серии "я ищу". Нелюдим. Характер мягкий. Крайне ленив. В следствии чего не любит таскать с собой "лишнюю" тяжесть. Ну его можно понять. Он как тот верблюд: с лишним весом сидит на попе ровно и никуда не идет.
Но Медведь не без оригинальности. Это же надо было придумать спрятать ключ и оставить себе кучу записок-подсказок. Да не просто записок: одна из записок была на металлической пластинке. Значит Медведь в алкогольном угаре нашел гравировальный аппарат (ну или просто какой нибудь гвоздь, хотя гравировщик интереснее) и написал/нацарапал себе подсказку. А кусок проволоки в картине? Пока в книгу не заглянешь - даже и не подумаешь, что картина может прятать в себе "ключ"=) .
Еще Медведь неуклюж. Чего стоят разбросанные ручки-карандаши на столе. И ведь только собрал в стакан - как сразу все снова уронил. В целом Медведь игра забавная, но "серая", и недоработанная, плохо продуманная, и не "вылизана", до зеркального блеска. Хотя этот кусок камня на лавры бриллианта никогда не посягал.
А вот странные реплики по поводу "быстроты" концовки "Медведя" меня ввели в ступор. Господа и дамы: по логике вещей концовка и должна быть короткой. Долгие сборы, тщательная подготовка - это правильно. Воровское ремесло связано с великими рисками, и с хорошими барышами. Чем быстрее "возьмешь" сейф - тем больше у тебя времени на то, чтобы уйти с барышом в руках, а не с новыми браслетами на шаловливых лапках.
На этой оптимистичной ноте я и хочу закончить свои обзоры. Всем спасибо.
P.S. Сообщение для г-на uux'a: в "Медведе" есть автоматическое сохранение ;) находящееся в потайной комнате.
Игры приведены в алфавитном порядке. ВНИМАНИЕ - спойлеры в наличии.
ГОЛЛУМ или правдивая история о хоббитах: ворах, обманщиках и плутах.
Иди, иди, дядя лысый,
Иди искать, дядя лысый,
Искать внутри, дядя лысый,
Может быть, что-то найдешь.
Роман Капорин, Петр Струков
Уже из названия игры ясно, что она относится к любимому мной жанру "старая сказка на новый лад", и уже один этот факт заинтриговал меня и расположил к ней.
К сожалению, никаких дивидендов из этого произведению в итоге извлечь не удалось. Ведь в чем смысл данного жанра? Новый взгляд на хорошо известную историю,
раскрытие новых, неизвестных ранее черт характеров персонажей, на худой конец - извращение избитого сюжета с особым цинизмом.
Ничего этого в "Голлуме" нет. Игра представляет собой в основном добросовестное изложение отрывка из практически классического произведения. Произведения замечательного, но давно знакомого и оттого - предсказуемого. И спасти тут не в состоянии ни хорошие иллюстрации, ни действительно блестящая находка - подписи на кнопках. (Наверняка у кого-то такая "шифровка" кнопок вызовет раздражение, а по мне - это заметно оживило игровой процесс, который иначе был бы совсем уж простеньким). Справедливости ради надо также отметить, что игра позволяет реализовать парочку альтернативных концовок, не предусмотренных оригиналом - друго дело, что поданы эти концовки несколько безлико.
В общем и целом игра не выглядит сырой, но некоторые проколы есть. О них - ниже.
Фразы типа "В темноте темнеется темное ответвление" не украшают.
В сцене с финальной загадкой автор явно исходил из того, что игрок пойдет по кнопкам сверху вниз и никак иначе. Если уж никак было не обойтись
без жесткой последовательности ответов, лучше было бы вывести сначала три кнопки, ведущие на первый ответ, затем две, ведущие на следующий, и, наконец,
одну кнопку, высвечивающую финальный ответ.
Финал, в котором Голлум добровольно выводит хоббита из пещер, противоречит предыдущей части истории. На момент игры в загадки кольцо уже было в
кармане у Бильбо, так что Голлуму уже нечего было не отдавать.
Медведь
Нервно вздрогнул, оглянулся,
Перерезал провода.
Валерий Евгеньевич Скородед
Не понаслышке знаю, как тяжело писать игру, где главный герой обладает навыками/способностями, которые будут чужды большинству игроков. Во весь рост встает
проблема - как сделать такого героя, что называется, ближе к народу, чтобы, например, не загнать игрока в ступор загадками, требующими специфических знаний.
Особенно непросто приходится автору, если игра короткая и времени на раскачку нет.
В "Медведе" мы оказываемся в шкуре (простите за каламбур) специалиста по взлому сейфов, поднаторевшего в конспирации. В первом эпизоде - получении
задания - игра очень многое домысливает за игрока; техническое решение, с одной стороны, не способствующее погружению в игру, но с другой - вполне
работоспособное (попытка самостоятельно справиться с соответствующей головоломкой лично для меня наверняка превратилась бы в кошмар). Затем наступил черед,
пожалуй, лучшей части всей игры - поиску ключа от потайной комнаты, который герой накануне спьяну засунул неизвестно куда. Несмотря на некоторую
искусственность всей ситуации и возможность решения по алгоритму "перетыкай все на всем", бороться с этой проблемой было реально интересно, а
победа доставила удовольствие. К сожалению, развить этот успех "Медведю" не удалось - в следующем эпизоде надо было набрать инструментов для взлома,
исходя из имеющейся информации про сейф - занятие довольно тривиальное. Вот если бы саму эту информацию "зашифровать", сделать неполной, а затем
потребовать от игрока восполнить пробелы за счет логического мышления... Ну, и последний отрезок игры, где, собственно, и надо было вскрыть сейф, открылся
загадкой на случайный выбор (с шансами на успешный исход 50 на 50), а дальше показалось, что финал был недотестирован... Впрочем, об этом чуть ниже.
Очень жаль, конечно, что автор в своем произведении не сделал попытки ни выйти за рамки концепции "просто выполни это задание", ни как-то раскрыть
личность главного персонажа, придать ему характерные черты. В существующем виде, на мой взгляд, игра сильна в основном загадками в эпизоде с поиском ключа.
А теперь побрюзжу по поводу технической части.
Очень бы хотелось иметь возможность сохранения хотя бы перед самым финальным эпизодом. А то резанешь наугад не тот провод, и все труды насмарку, начинай
прокликиваться сначала... Бр-р-р-р! "Медведь", конечно, небольшая игра, но все-таки уже перерос те рамки, когда пара-тройка-десяток рестартов
совершенно не напрягают. Я уж не говорю о том, что можно было бы дать намек относительно того, какой провод резать, где-то ранее в игре.
Сообщение "Ты не можешь отправиться на задание с таким набором инструментов" надо бы изменить - в текущем виде оно может ввести в заблуждение
(меня, собственно, и ввело;)), создав у игрока впечатление, что ему нужно не выложить инструмент, а, наоборот, затариться дополнительно. Лучше бы
явно на это указать - типа, столько инструментов на задание тащить тяжеловато.
Детально я игру не тестировал, но, как уже говорил выше, финал оставил впечатление сыроватости. На первом проходе взял с собой баллон с жидким азотом
(сейф же можно заморозить!) и дрель. Резанул не тот провод, меня стали пугать полицией. Дрель я уже применить не успевал, а второй опцией было... взорвать
сейф, хотя взрывчатку я с собой брать не стал. (К слову, после выбора этого варианта игра продемонстрировала мне пустой экран).
*********************************
И напоследок пару слов о распределении игр по номинациям. С лучшими загадками все понятно - в "Голлуме" "пазлов" практически и нет,
есть только "ридлы" (причем позаимствованные у старины Джона Рональда Руэла); в "Медведе" с ними все более-менее. Зато у
"Медведя" практически полностью отсутствует сюжет, а в "Голлуме" он есть, хоть и несколько неоригинальный. Надо сказать, что у
жюри в этих номинациях редкое единодушие наблюдается;).
Относительно "Лучшей игры": лично для меня это был тяжелый выбор - все-таки в техническом отношении "Голлум" посильнее будет, но в итоге
оригинальность "Медведя" перевесила.
Наконец, про "uux'овые симпатии": те, кто давно следит за конкурсом, могут заметить, что в этой номинации обычно побеждают игры, может, и не
претендующие на какие-то лавры, но поражающие воображение организатора конкурса какой-либо характерной чертой, имеющие, что называется, "изюминку".
Это как с девушками - иногда вроде она всем хороша, но предпочитаешь восхищаться ее внешностью на расстоянии. А другая вроде и неказиста, но настолько
обаятельна, что так и норовишь познакомиться с ней поближе. (Есть, впрочем, дамы, гармонично сочетающие в себе оба этих качества - и красоту, и обаяние.
За примерами далеко ходить не надо - достаточно посмотреть на парочку членов жюри нынешнего конкурса).
Так вот, "Медведь" запечатлелся в моей памяти хотя бы представлением главного героя как "не большого и волосатого";)..